Transkript zu SWP 72: [Ungespielt] – HALF-LIFE 2

Hinweis: Das Transkript wurde gänzlich maschinell erstellt und befindet sich derzeit in einer BETA-Fassung. Wir bitten daher inhaltliche Fehler zu entschuldigen.

[Flo]
Servus, Grüezi und Hallo, liebe Freunde, zum Spielewiese-Podcast Nummer 72 heute und wir machen heute ein bisschen ungespielt und für ungespielt habe ich mir den Kai eingeladen.

Hallo Kai! Hallo Flo! Ja Kai, ungespielt, ich bin das erste Mal dabei.

Du hattest schon mal die Ehre oder hattest schon zweimal die Ehre, stimmt das?

[Kai]
Genau, bislang war ich jedes Mal dabei. Dieses Mal aber wieder mit einem Spiel, was ich noch nie gespielt habe und das darf man tatsächlich niemandem erzählen, dass ich dieses Spiel noch nie gespielt habe.

[Flo]
Das ist Wahnsinn. Also ich bin jetzt echt gespannt, aber ich löse es gleich auf. Also es geht heute nicht um Civilization 7, das ist gerade erschienen.

Nein, nein, nein, nein, nein. Es geht heute um eine echte Legende. Ich verbinde echt ganz tolle Erinnerungen damit und zwar Half-Life 2, liebe Freunde, Half-Life 2.

Das ist jetzt auch gar nicht, wir sind eigentlich gar nicht so am Zeitgeist, Kai, weil Half-Life 3 wird zwar immer wieder mal gemunkelt, aber Half-Life Alyx ist jetzt auch schon ein bisschen her. Es ist eigentlich gerade ein bisschen Flaute, aber vielleicht umso cooler, dass wir das jetzt machen und tatsächlich ist es so, du hattest das bis vor kurzem nicht gespielt, stimmt das?

[Kai]
Das stimmt, aber jetzt muss man tatsächlich sagen, wir sind ja schon ganz gut im Zeitgeist, weil im Dezember letzten Jahres ist Half-Life 2 20 Jahre alt geworden.

[Flo]
Ja, das stimmt. Das stimmt tatsächlich und dazu gab es auch eine Doku von Valve, die habe ich heute noch im Auto gehört, kann man sich auf YouTube angucken. Ich habe es natürlich nur auf der Audiospur gehört und da gibt es auch echt ein paar ganz coole Notizen, können wir nachher ein bisschen einstreuen, aber wir machen mal ein bisschen Basics.

Also ich fange mal ein bisschen von vorne an. Also Half-Life 2 ist ja damals rausgekommen und ich weiß nicht, ob die Jüngeren das wissen, aber es gab ja eine Zeit vor Steam, oder Kai?

[Kai]
Ja, nicht mehr mit Half-Life 2.

[Flo]
Ja, mit Half-Life 2 nicht mehr und lustigerweise, es gab dafür sogar eine Abmahnung von der Deutschen Verbraucherzentrale, wenn ich das richtig im Kopf habe, weil das nicht klar war auf der Packung, dass man für Half-Life 2 wirklich einen Internetanschluss und ein Steam-Konto brauchte. Und das Erscheinungsdatum war nämlich, und ich weiß es noch gut, 16. November 2004.

Ja, das war, also ich fange jetzt ein bisschen an, kleine Anekdote, war zu meiner Studentenzeit, Anfang Studentenzeit, ich glaube erstes, zweites Semester und da ist man auf der Studentenbude gehockt. Da hatten wir tatsächlich, anders als im Elternhaus, gutes Internet. Also dachte ich eigentlich, ich bin total gerüstet.

Der Preload war auch abgeschlossen. Das war etwas ganz Besonderes, dass eine verschlüsselte Kopie von Half-Life 2 schon auf der Festplatte lag und ja, dann dachte man sich, ja kein Problem, 16. abends nach der Vorlesung geht’s los.

Tja, war aber nicht so, denn natürlich, wie es heute ab und zu auch noch bei so Live-Service-Spielen ist, die Server waren total überlastet. Also Steam war dafür nicht gerüstet und es war, also heute ist es lustig, damals war es echt nicht lustig. Ich weiß noch, wie meine Freunde um mich rundherum gestanden sind und alle haben so, alle gelacht so, nee, jetzt geht das nicht.

Ich habe mich geärgert und ja, es war wirklich so, die Server waren überlastet und man konnte es wirklich mehrere Stunden nicht aktivieren. Also das war sehr, sehr, sehr doof. Ging dann irgendwann doch noch und der Abend war dann doch noch gerettet und ich weiß noch, mein Mitbewohner ist mit Popcorn neben mir gesessen und hat mir da begeistert zugeschaut.

Ja, und so war das damals und jetzt für mich, bevor der Kai jetzt anfängt, für mich ist es ein bahnbrechendes Spiel gewesen. Wie für alle, denke ich mir damals. Ich bin ja auch wirklich ein 3D-Shooter, ein Ego-Shooter-Fan, also ich komme da ein bisschen her.

Doom ist auch ein prägendes Spiel für mich gewesen 1993 und Half-Life 2 hat das ganze Genre nochmal auf eine ganz neue Ebene gehievt. Aber ich sage jetzt nicht mehr, weil ich bin nämlich echt total gespannt, wie der Kai das jetzt empfunden hat, nach all diesen Jahren das Ding auf Steam zu starten und zu spielen. Ja Kai, wie sieht es denn aus?

Wann hast du begonnen und leg los, wie war dein erster Eindruck? Wie hat sich Half-Life 2 denn bei dir verkauft?

[Kai]
Ich habe ja die letzten zwei Wochen immer wieder gespielt, jetzt die letzten Tage vor der Aufnahme jetzt noch mal wesentlich intensiver versucht reinzukommen und versucht weiterzukommen. Half-Life 2 ist ein beeindruckendes Spiel und ich glaube, man kann die Historie, die das Spiel aufgemacht hat, gar nicht hoch genug schätzen. Ich komme bestimmt nochmal über die historische Einordnung, auch von dem Vorgänger.

Aber zuerst einmal ist Half-Life 2 am 16. November 2004 erschienen. In der Dezember-Ausgabe wurde es dann auch getestet und hat den Vorteil der nicht ganz ersten 3D-Spiele.

Das heißt, man kann es tatsächlich heute auch noch wirklich gut angucken. Ich hatte dir auch vorher ein paar Screenshots mal geschickt. Die Lichteffekte und die Textur in ETC sind auf dem modernen Prozess.

Ich kenne den Patch dann nicht, was sich da mit dem Patch noch mal alles getan hat, im Gegensatz zur Release-Version. Aber das lässt sich noch wunderbar flüssig spielen und ich glaube, und da bin ich mal gespannt, wie das bei dir ist, die Ladezeiten zwischen den verschiedenen Levels, weil das Ganze ist durchaus noch levelbasiert, auch wenn es eine offene Spielwelt aufmacht. Die Ladezeiten sind heute im Sekundenbruchteil.

Ich habe aber in Testberichten gelesen, dass das damals doch mal eine ganz andere Nummer war.

[Flo]
Ja, das stimmt. Das ist lustig, dass du das sagst, denn ich habe es tatsächlich auch noch mal kurz angestartet, also wirklich nur 20, 30 Minuten. Und da ist mir das auch wieder bewusst geworden, dass es damals ja so war.

Das heißt, es ist keine zusammenhängende Welt, wie das heute irgendwie total normal ist, sondern da wurden die Maps wirklich, also für die technischen Untersucher unter uns, das sind wirklich einzelne Map-Files, die einfach nur so konstruiert wurden, als sähe es so aus, als würden die zusammenhängen. Und in Wirklichkeit wurde der Spieler einfach nach dem Ladevorgang einfach an die Stelle gesetzt, die so aussah, als wäre es dann hier weitergegangen. Ich denke, Kai, so ist es doch.

[Kai]
Genau, aber das kann man gar nicht hoch genug einschätzen, weil ich finde, was das Spiel auch heute noch gut macht, ist eine Immersion der Welt darzubilden. Man hat tatsächlich solche Punkte und die hat man später relativ oft. Man ist auch viel in Fahrzeugen unterwegs, man fährt in einen Tunnel rein und mitten im Tunnel ist dann auf einmal eine Ladeunterbrechung, weil der nächste Level geladen wird.

Das sorgt manchmal für komisches Verhalten, also es hat auch Nachteile sowas. Also das Laden ist eine technische Limitierung gewesen, nehme ich mal ganz stark an. Sorgt dafür, dass während des Ladebildschirms ich auf einmal dann danach direkt gegen die nächste Mauer fahre oder sonstige Sachen mache.

Oder wenn du dann zurückfährst, hast du wieder einen Ladebildschirm. Das sind schon harte Cuts und es wird jedes Mal ein neuer Level geladen, aber es sieht organisch aus und vermittelt eine glaubwürdige echte Welt. Das kann man schon so sagen.

Aber fangen wir mal ganz woanders an. Worum geht es überhaupt bei Half-Life 2? Bei Half-Life 2 geht es ja wieder um Dr. Gordon Freeman, der auch der Held des ersten Teils war. Den ersten Teil habe ich ein bisschen gespielt gehabt damals, bin nicht wirklich viel reingekommen. Ähnlich schwer habe ich mir das Spiel getan, da kommen wir bestimmt gleich noch mal zu. Aber mir wurde Half-Life 2 immer in der Erzählung verkauft als ein wahnsinniges narratives Spiel und zum Teil stimmt das.

Das macht ganz viel aus seiner Inszenierung der Person, Blickkontakt, Scripting, all diese Sachen sind drin und es ist auch ein storybasiertes Spiel in Grenzen. Aber ein narratives Spiel finde ich aus der heutigen Brille ein bisschen gewagt.

[Flo]
Also ich würde mal folgendes sagen. Wir haben damals noch ein bisschen ein anderes Szenario gehabt. Das heißt, ich finde heute und ich habe mir das auch ein bisschen überlegt mit diesen Narrativen oder dem storybasierten oder wie die Story präsentiert wird.

Ich finde heute ist es eher wieder so, es geht wieder ein bisschen in die andere Richtung. Wir besinnen uns wieder mehr auf das Spiel an sich. Also wenn ich da an Doom Eternal denke oder die Doom Reboots, die gehen ja wieder weg von Story und gehen wieder mehr auf auf Gameplay und wieder mehr zu wir nehmen uns nicht so ernst.

Hat vielleicht auch damit zu tun, dass inzwischen, also nur eine Theorie von mir, dass es inzwischen halt so unglaublich viel toll geschriebene Filme und Serien gibt in der Streaming-Welt, dass es eigentlich gar nicht mehr so was spannend ist. Es ist so eine tolle Erzählung, dass eigentlich aus meiner Sicht ein Computerspiel gar nicht mehr so gut rankommt. Damals war eher so 2000, Anfang 2000er, hat man echt noch angefangen die Spiele so düster und dramaturgisch stärker zu inszenieren.

Also ich denke, das kann man so sagen. Das hat man damals, also dieses cineastische war damals immer so ein Wort, das man hochgehalten hat. Und das hat Half-Life auch probiert.

Also dieses ganze Intro, dass man in dieser Stadt ankommt, in dieser dystopischen Stadt und dass man erstmal gar keine Waffe hat, sondern so ein bisschen die Umgebung einatmet und diesen ganzen Überwachungsstaat zu spüren bekommt. Das ist sicher eine Inszenierung, die eher so ein bisschen filmisch ist, aber ich bin da ganz ehrlich, als ich es auch noch mal gespielt habe, aus heutiger Sicht, ich fand es ein bisschen langweilig am Anfang. Also das ist, vielleicht bin ich da auch zu ungeduldig geworden.

Oder wie ging es dir da?

[Kai]
Der Anfang hat mir tatsächlich noch unglaublich gut gefangen. Also fangen wir nochmal an. Der Anfang ist eine reine Hommage auch an Half-Life 1 Spieler, weil man startet, wie soll es denn anders sein, in einem Zug.

Das ist genau das, was man ja in Half-Life 1 gemacht hat. Und man wacht auf, kommt an und weiß, ähnlich wie die Spielfigur, auch gar nicht, was hier gerade überhaupt Sache ist. Jetzt kommt ein bisschen nachher dieses Storytelling, was man ja Environment Storytelling nennt.

Das heißt, die Umgebung, die NPCs, die da sind, die Bildschirme, der Präsident, der Dr. Breen erzählt eine Litanei an Informationen, man soll doch bitte irgendwie kooperativ sein und Kollaboration ist doch super und alles drum und dran. Ganz, ganz harte 1984 Vibes, also kann man nicht anders sagen. Harte Überwachungsdaten, ganz viel Polizei, ganz viel Polizeigewalt, super gute Szenarien und gut inszeniert.

Der Anfang ist unglaublich stark, was das Storytelling angeht. Mein Problem bei dem Spiel ist ja, dass es eigentlich keine zusammenhängende Story gibt. Da muss ich nochmal ein bisschen ausholen, weil die Story ist ja, am Anfang taucht Gordon Freeman einfach wieder auf.

Das ist einfach so. Der war in einer Stasis gefangen oder so, habe ich mir hinterher nochmal zusammengereimt oder nachgelesen und taucht dann wieder auf. Vielleicht kannst du gleich nochmal, du hast ja den Podcast gehört, vielleicht kannst du da nochmal einen Blick in Licht ins Dunkle bringen.

Er taucht auf jeden Fall wieder auf, wird dann durch die Polizeigesellschaft quasi durchgeschleust. Das ist alles noch total cool und landet dann bei Alex und den Dr. Alice, die gerade an einer Teleportationsmaschine arbeiten, um den Untergrund zu unterstützen. Danach wird es halt massiv chaotisch.

Danach würde man ja denken, fängt eine Storyline an mit der Bekämpfung des Establishment und eigentlich ist danach nur noch eine Verkettung von Unfällen und Problemen, in die wir reingezogen werden, die aber überhaupt keine Geschichte erzählen.

[Flo]
Das ist spannend insofern. Ich gebe dir einerseits recht, das ist für mich zwar nicht negativ, aber man muss auch dazu sagen, dass diese ganze Story, die ja angefangen wurde, bis heute auch nicht fertig ist. Wir warten ja immer noch darauf, dass es hier einen Abschluss gibt nach der Episode 1 und 2.

Also Episode 3 gab es ja nie und diese Fortsetzungen wurden dann mit dem unglaublichen Cliffhanger unterbrochen. Dann gab es ganz, ganz, ganz lange nichts. Dann gab es das ganz exzellente Half-Life Alyx, das aber wiederum nur eher parallel gespielt hat und so ein bisschen, naja, timey-wimey ein bisschen was eingebaut hat.

Also so eine parallele, alternative Zeit. Ich will jetzt auch nicht zu viel vorweg nehmen, wer es noch nicht gespielt hat von Half-Life Alyx. Aber auch das hat es ja nicht wirklich weitergeführt, sondern auch das lässt uns wieder mit fast dem gleichen Cliffhanger zurück und insofern hast du recht.

Aber ich glaube, es ist eher ein Spiel, bei dem das Storytelling nicht so wirklich wie in einem Film dargestellt wird, sondern es lebt eher durch genau das, was du gesagt hast, durch diese Aneinanderreihung von Aktionen und Actionsequenzen und Szenarien. Das ist auch lustigerweise genau das, was Gabe Newell in der Doku gesagt hat. Ich glaube, es war aber nicht in dieser, sondern in der Valve 25-Jahre-Jubiläums-Doku.

Er hat gesagt, er will Spiele designen, er will nicht zum Einkaufen gehen müssen, weil das kann er selber privat machen, sondern wenn er ein Spiel macht, dann will er, dass der Spieler immer gefordert wird und immer zum Nächsten und immer zum Nächsten und immer zum Nächsten. Das hat er wirklich so gesagt. Das würde genau das widerspiegeln, was du gerade gesagt hast.

Insofern stimmt es genau.

[Kai]
Allerdings kann man das auch, meines Erachtens nach, mit ein bisschen mehr emotionaler Beteiligung. Also für mich ist Half-Life 2 ein unglaublich mechanisches Spiel, in dieser Situation ist es auch brillant, sowohl was die Grafik, also zu dem jeweiligen damaligen Zeitpunkt, sowohl was die Grafikeffekte, was die Größe der Areale angeht, was die Zerstörbarkeit von Environment angeht, was die Physik, der Elefant im Raum, es dreht sich ja 70 Prozent des Spiels um die Physik im Positiven wie im Negativen.

Das in der mechanischen, technischen Varianz und Levelgestaltung etc. ist Half-Life 2 fantastisch. Was es nicht ist, zumindest Half-Life 2 nicht, ich kenne die Fortsetzungen, die Episoden nicht, die vielleicht dann noch auffüllen, es ist kein gutes narratives Spiel.

Wenn man mal davon ausgeht, irgendwie drei Jahre später kommt Bioshock 1 raus, meine persönliche Meinung, wischt das Narrativ mit Half-Life 2 den Boden auf.

[Flo]
Gebe ich dir insofern recht. Ich würde aber nicht sagen, dass Half-Life 2 deswegen ein schlechteres Spiel ist, aber schwierig. Ich habe es heute ja nicht mehr so durchgespielt wie du, könnte sein, dass es schon wieder anders aussieht, aber da gebe ich dir auf jeden Fall recht.

Es lebt sehr stark von Mechaniken, aber es gibt auch, finde ich, eine Sache und das hat wieder nichts mit dem Storytelling zu tun, aber eine Sache, die das auch die Welt und die Umgebung so lebendig macht und ich glaube, da sind wir uns ja auch einig. Also dieses Environment-basierte Storytelling oder diese Atmosphäre schaffen, das macht es ja schon gut. Das macht Half-Life gut.

[Kai]
Also in seiner Mechanik und in seiner Grafik und in seiner auch Sound-Design und Kulisse ist es großartig. Auch teilweise augenzwinkernd, wenn ich mir allein schon an diesen Halloween-Level denke, Ravenholm.

[Flo]
Das stimme ich dazu. Jetzt wollte ich noch auf eine Klammer zu machen und zwar, was mir so stark aufgefallen ist und ich finde, es ist bis heute nicht so gut in den meisten modernen Spielen umgesetzt, wenn überhaupt, ist diese gesamte Gesichtsmimik. Dass diese Figuren, die zwinkern und lächeln, das ist so gut umgesetzt und das ist mir bis heute noch, bei jedem Spiel danach habe ich immer gesagt, über viele, viele Jahre bis heute sage ich, ja, Grafik ist ganz nett, auch die Character-Models, also die Modelle der NPCs sind ja immer besser geworden, immer mehr Polygone, immer bessere Shader und hochauflösende Texturen, aber diese Gesichtsanimationen, warum kriegt das keiner so hin wie in Half-Life 2? Ist dir das nicht aufgefallen oder ist das vielleicht nur mir so aufgefallen, weil ich es von damals noch so weiß?

[Kai]
Nein, das ist mir auch aufgefallen. Du hast es ganz oft, wenn du gerade unbetätigt daneben stehst, weil Alex irgendwelche Türen aufmacht oder so, dann siehst du, wie sie da konzentriert über die Konsole lehnt und ihr Gesicht verzieht oder wo sie sich mit der anderen Doktorin streitet und dann wütend schreit und so, das siehst du in dem Gesicht und das ist tatsächlich cool. Das kann man wirklich nicht anders sagen, aber das sind ja genau diese technischen Meilensteine und ich möchte ja Half-Life 2 auch, man kann Half-Life 2 nicht groß genug bewerten, auch für den narrativen Ablauf, weil es Spiele wie Bioshock und Co.

ja erst möglich gemacht hat. Den narrativen Ansatz, den gab es ja schon in Half-Life 1, da war es ja der große Dammbruch, dass auf einmal tatsächlich versucht wird, in einem Shooter eine Story zu erzielen. Ich glaube, das gab es vorher nicht in der Fassung, dass da irgendwas gescriptet wurde und Abläufe und ein bisschen versucht wurde, das synergistisch darzustellen.

Half-Life 2 hat das perfektioniert, vor allen Dingen auf mechanische Art und Weise.

[Flo]
Ja und also in der Valve-Doku sagen sie es ja auch ganz, das fand ich eben so lustig, da musste ich echt schmunzeln, weil sie haben gesagt, also das Erste, was Gabe mal gesagt hat, ist nach Half-Life 1, als sie am Zeichenbrett standen, so also die Animationen sind alle scheiße, wie machen wir das mal richtig gut? Also das ist so, so steht im Raum, so hey, alles was wir vorher gemacht haben, Animationen sind scheiße, mach das mal gut. Also da wurde viel Arbeit reingesteckt und das Zweite war eben, da war ein Kollege, der hat wirklich, also die haben wirklich bei diesen ganzen Gesichtsanimationen, haben die echt stark ganz viel Zeit aufgewendet und die haben sich wirklich so, die haben dann lange gesucht und haben nicht so den richtigen Ansatzpunkt gefunden.

Und die haben dann wirklich aus den 70er Jahren wohl, wenn ich das richtig gehört habe, haben die so ein Paper von einem Arzt, so eine Studie gefunden, wo die das richtig analysiert haben, was denn so ein Gesichtsausdruck und diese Mimik von einem Menschen, was denn das ausmacht. Und das war echt cool, weil da dachte ich mir, yes, genau das habe ich auch noch im Gedächtnis. Aber das ist ja nur noch mal ein Puzzleteil und bestellt das ja aus, was du gesagt hast, dieses ganze Atmosphäre schaffen, das haben die einfach wunderbar hinbekommen.

Und ich, wenn ich das jetzt mir so überlege, hast du eigentlich vollkommen recht, ja, die Story an sich, also das irgendwie, sag ich mal, starke, ganz starke, die Charaktere und die Figuren irgendwie unglaublich starke und tiefgründige Dialoge vermitteln, da hast du eigentlich recht, das passiert nicht so. Es ist aber halt ein typisches, insofern ein typisches Gabe Newell Spiel, weil es den Spieler halt absolut gar keine Zeit zum Luft holen lässt. Es ist immer was los.

[Kai]
Ja, aber manchmal streibt es das ein bisschen sehr auf die Spitze. Nimm mal zum Beispiel, du kriegst ja auch verschiedene Fahrzeuge, irgendwann bist du mit einem Buggy unterwegs und kommst dann zufällig an einer Station vorbei, wo dir Alliierte quasi hinzuwinken, du sollst doch mal bitte hier vorbeischauen. Und dann ist es vorbei, sollst den Wagen parken, weil gerade Hubschrauber unterwegs sind.

Das ist alles wieder, wie du gerade beschreibst, irgendwie vom Setting und von der Atmosphäre ja total cool. Und dann kommt wieder dieser mechanische Punkt, du gehst in diese Gebäude rein, da steht einer drin, uns erzählt gerade was über den neuesten Raketenwerfer und er sagt, ja, wir brauchen unbedingt einen Freiwilligen zu testen. Oh, Gordon Freeman, gut, dass Sie hier sind.

Hier ist der Raketenwerfer. Und jetzt kann man das natürlich als Augenzwinkern nehmen. Oder im schlimmsten Fall haben sie es tatsächlich ernst gemeint.

Und das ist halt ein bisschen das, was ich mit dieser Mechanik meine. Vieles hat einen massiven Sinn und Zweck und ist dem ausgerichtet, alles wird im Gameplay und dem Gameplay-Loop ausgerichtet. Und das ist ein bisschen das, was du auch gerade gesagt hast.

Das ist der Dreh- und Angelpunkt und nicht die Geschichte.

[Flo]
Ja, und vor allem, dass man ja dazu sagen muss, dass das am Ende ja, also auch das Hauptspiel Half-Life 2 endet ja in einem massiven Cliffhanger. Also wir hangeln uns ja von Cliffhanger zu Cliffhanger, die bis heute nicht aufgelöst sind. Und ich glaube, es gab jetzt schon mal Gerüchte, dass vielleicht Half-Life 3 ein bisschen näher gerückt ist und nachdem Alex ja das Ganze noch mal in den Cliffhanger angereichert hat und die ganze Story noch mal ein bisschen auf den Kopf gestellt hat durch diese Zeit-Timeline-Parallel-Universe-Geschichte, wird das ja vielleicht, kommt das jetzt alles in Bewegung.

Aber es stimmt schon. Also wir haben bis heute da keinen zusammenhängenden Abschluss von dieser ganzen Serie. Also das ist völlig richtig insofern.

Insofern lebt das Ganze wirklich von dem Gameplay, ist sehr Gameplay-orientiert. Und da du das mit dem Raketenwerfer gesagt hast, ganz lustig, weil auch das wurde in der Doku erwähnt, dass sie da unglaublich lange playtesteten und haben die Spieler das erst mal testen lassen. Und das ist so total gescheitert, weil dieser Raketenwerfer ist ja so lasergesteuert.

Also der Raketen… Das ist ja auch aus heutiger Sicht total komisch. Und die haben dann gesagt, ja und die Spieler haben das dann so gespielt, die waren in der Deckung und haben dann geschossen und haben sich in der Deckung wieder versteckt und dann kam die Rakete eben wieder zurück.

Also ganz lustig. Also da wurde auch ganz viel… Und ich glaube, das ist wirklich so ein Punkt, auf den wir uns einigen können.

Das Spiel hat sehr viel Grundlage geschaffen für die nachfolgenden Spiele. Also hat wirklich sehr viel Infrastruktur geschaffen.

[Kai]
Das kann man, ich wiederhole mich, das kann man auch gar nicht hoch genug bewerten. Lassen wir auf die verschiedenen… Meines Erachtens nach ist der Half-Life 2 in verschiedene Abschnitte unterteilt.

Es ist am Anfang dieser unheimlich starke Auftakt, wo man tatsächlich vor den Polizeimächten flieht und dann von den Rebellen quasi hier lang und dann landet man hinter ihrem Versteck. Danach geht ja, wie ich beschrieben habe, alles schief und man muss tatsächlich weiter fliehen, kriegt dann auch tatsächlich das erste Fahrzeug. Das ist ein Luftkissenboot.

Ja, Luftkissenboot ist falsch. So ein Sumpfboot.

[Flo]
Das ist nicht so ein Hovercraft.

[Kai]
Ja, ich dachte, Hovercraft wäre mit Luftkissen. Aber auf jeden Fall ist es keine Luftkissen. Es ist ein Boot mit Heckrotor.

Halten wir es mal so fest. Ich nenne es jetzt einfach mal Sumpfboot. Hat am Anfang keine Bewaffnung.

Das heißt, man ist erstmal weiter getrieben auf der Flucht, immer wieder unterbrochen von mechanischen Rätselpassagen. Das heißt, das Ganze ist immer eine Flucht, ein Stück weiter, immer wieder mit Hindernissen etc. Dann hat man wieder einen Stopp, weil irgendwas den blockiert.

Entweder ist Hindernis, es ist eine Schleuse zu, es ist sonst irgendwie was. Dann haben wir wieder den mechanischen Versatz. Es ist entweder wieder irgendein Rätsel zu lösen oder eine Basis auszulernen, damit man auf irgendeinen Knopf drücken kann.

Die Rätsel schwanken massiv. Von total Pelle Palle bis zu, um Gottes Willen, was muss ich denn hier machen. Da gibt es ein paar richtig, richtig coole, wo man auch tatsächlich mit Gewichtsverlagerung und Co.

macht. Da fängt es auch am Anfang sehr leicht an, dass du siehst, okay, da ist sowas ähnliches wie eine Rampe oder so wie eine Wippe. Dann kannst du Gewicht auf die eine Seite legen, dann kannst du das als Sprungschanze benutzen.

Ob das jetzt immer so physikalisch korrekt ist oder nicht. Aber es zeigt das grundlegende Spielprinzip von einem der Hauptfeatures von Half-Life 2, der Physik.

[Flo]
Ja, das stimmt auch. Das ist natürlich in der Doku auch nochmal berichtet worden, dass die Physik eine ganz zentrale Rolle war. Da hat man auch viel herumprobiert, bis man das mal hatte.

Das haben sie auch gesagt. Das war am Anfang ziemlich aufwendig, bis man die kleineren Bausteine hatte. Aber dann ging es relativ schnell.

Also, als sie das mal heraus hatten, den Dreh, dann konnten die auch ziemlich viel machen und haben das, wie du auch gesagt hast, haben das langsam auch aufgebaut. Das war mehr so ein Tutorial-Rätsel und haben das dann immer weiter gesteigert. Und das ist ja auch eine Grundlage für viele andere Spiele, die später irgendwie was mit Physik gemacht haben.

[Kai]
Die das aber teilweise auch massiv schlechter gemacht haben. Wenn ich mir überlege, zu Physik fallen ja nicht nur solche Rätsel, sondern auch, ich sehe auf einem erhöhten Vorsprung auf einer Brücke oder sonst wo eine Wache stehen. Dann schieße ich die nieder und die fällt für mich halbwegs physikalisch korrekt tatsächlich runter.

Oder ich habe Fahrzeuge von den Gegnern da stehen und ich kann mit dem Gravitationsstrahl, über den werden wir sicherlich auch noch reden müssen, anschießen und das Ding rollt dann den Abhang runter. Und das sind Sachen, die findest du halt auch heute noch nicht so. Weil es gar nicht so viele Spiele gibt, die eine so starke Physik haben.

Ich meine, man mag einfach nur, ich weiß, dass wir beide Dark Souls mögen, aber lauf mal durch einen Gang voller Leichen. Das ist physikalischer Schwachsinn.

[Flo]
Das stimmt, ja. Das stimmt und da geht es mir genau wie bei diesen Gesichtsanimationen. Das sind so Sachen, die viele, viele Spiele heute noch nicht richtig machen.

Und das ist mit der Physik ganz genau so. Das ist heute noch immer so eine Geschichte, wo man ganz genau merkt, okay, da muss man viel, viel Arbeit reinstecken. Und viele machen es halt nicht, weil es vielleicht nur, keine Ahnung, zehn oder fünf Prozent der Spieler würdigen oder es die meisten eh nicht interessiert.

Aber das muss man denen zugutehalten und das kommt auch, wenn man die Doku noch mal schaut, kommt da auch raus. Die haben einfach unglaublich viel Manpower, unglaublich viele Nächte damit verbracht, das alles an dem zu feilen. Und das ist ja letztendlich auch bei den Valve-Titeln, immer von denen es ja gar nicht viele gibt, ist das halt auch einfach sichtbar.

Man merkt, da sind einfach komplett Verrückte am Werk, die sich wirklich Gedanken machen und mit neuen Techniken spielen. Und das merkt man eben da auch. Also ich nehme nochmal ein Beispiel.

Also das ist, die Physik ist das eine, Gesichtsanimation das andere. Aber die haben halt auch immer probiert, was gibt es denn noch nicht oder wo kann ich was verbessern? Auch ganz nette Anekdote.

Ich weiß, ich bin jetzt der Doku-Mensch, aber ich habe es halt gerade erstmal nochmal geguckt als Vorbereitung. Da gab es einen Kollegen, der hat wirklich den damaligen, also damals muss man sagen, Grafikkarten, musste ja 2004, da war noch nicht GeForce oder war da schon GeForce?

[Kai]
Ich glaube GeForce gab es schon.

[Flo]
Gab es schon, aber in Anfangsstadien. Da glaube ich war vielleicht sogar noch, nee 3dfx war eher, war noch vorher. Auf jeden Fall gab es da einen Kollegen, die haben bei der Vorentwicklung von Half-Life 2, haben da wirklich den Grafikkartenhersteller gesagt, hey ihr habt da irgendwie einen Rechenfehler in der Hardware oder in den Treibern.

Und als der das umgerechnet hat oder die das gefixt hat, auf jeden Fall sah das Spiel total super aus. Und da komme ich wieder zu dem Lichteffekte-Kommentar von dir. Das ist einfach, Half-Life 2 hat dabei so Details, einfach unglaublich, hat sich da unglaublich reingefuchst das ganze Team.

Und das sieht man heute. Und das ist wirklich was, was heute auch noch, wenn du spielst, dann gibt es tatsächlich so ein paar Sachen. Klar, es ist ein linearer Shooter, es hat diese Nahtstellen bei den Ladezeiten oder bei den Levelübergängen.

Klar, das würde es heute auch nicht mehr geben. Aber ansonsten ist es ein Spiel, wo man sagen muss, hey spiel mal andere Spiele von 2004, oder?

[Kai]
Aber mit den Lichteffekten hast du halt recht. Du hast zwischendurch dunkle Passagen. Wir müssten nochmal über den Anzug gleich reden, weil die Taschenlampe ist tatsächlich ein Witz.

Aber du hast zwischendurch dunkle Passagen und wenn dann die Gegner Leuchtfackeln in den Raum schmeißen, dann sieht das wunderbar aus. Das sieht richtig, richtig cool aus. Auch heute noch.

Wie gesagt, ich weiß nicht, was da alles noch an der aktuellen Version getweakt wurde, was es da noch für Patches gab, was Grafik angeht.

[Flo]
Es gab noch diese High Dynamic Range, dieses HDDR, wie das hieß.

[Kai]
Irgendwas wird das ergeben. Das wird nicht mehr die Version sein, die es vor 20 Jahren gab. Aber die Version, die man heute auf Steam spielen kann, die sieht tatsächlich echt sauber aus.

Das kann man echt noch gut spielen oder kann man echt gut spielen.

[Flo]
Wie ging es dir denn so, wenn man den Spielverlauf ein bisschen beleuchtet? Der Anfang ist noch relativ düster und bedrückend, aber das Spiel öffnet sich da ein bisschen.

[Kai]
Das Spiel geht ja von diesem Anfang tatsächlich erstmal in eine unglaublich lange Passage, die sehr synergisch inseriert ist. Das ist die Hovercraft- oder mit dem Sumpfboot nicht so wahnsinnig frei. Mit dem Buggy war ich auch nicht wirklich viel glücklicher.

Danach geht es aber tatsächlich in eine gute Richtung, was das Gameplay angeht. Danach wird es wirklich sehr Shooter-lastig. Danach gehen wir nämlich tatsächlich nach Ravenholm.

Ravenholm ist quasi, ich bezeichne es mal als Gravitationsspielplatz für die Gravitationskanone.

[Flo]
Und mit ein bisschen dieser Shotgun-Preacher-Horror-Szenarie.

[Kai]
Man könnte auch sagen, Left 4 Dead hat seine Schatten vorausgeworfen. Das Level könnte eins zu eins auch in Left 4 Dead drin sein und hat so viele Augenzwinkern. Wer es nicht kennt, Ravenholm ist tatsächlich ein sehr abgeschnittener Abschnitt.

Da wird ein bisschen geforeshadowt, wir gehen nicht nach Ravenholm, es ist ganz schlimm da und alles drum und dran. Dann geht man aber doch hin, weil der Laden gerade auseinandergenommen wird von den Polizeimächten. Und dann landet man in einem Abklatsch-Horror-Szenario von Zombie und Quipern überflutete Left 4 Dead-alternative Welt.

[Flo]
Das stimmt. Und mit allerlei schönen Spielzeugen und Fallen für die Zombies. Ich glaube, die Einwohner, da gibt es da einen, die haben dann so Fallen aufgebaut mit irgendwelchen Sägeblättern.

[Kai]
Der eine, der eine Einwohner, der auf seine Schiefen aufpasst.

[Flo]
Genau, das war ja die Vorlage. Das sagen sie in der Doku auch. Da haben sie eines Tages gesagt, hey, lass uns irgendwas mit Horror noch machen.

Bei Half-Life 1 war ja ein bisschen mehr Horror, also war ja so ein bisschen mehr auf Aliens. Und da haben sie gesagt, bisschen das Horror-Szenario entgleitet uns ein bisschen, weil Teil 2, lass uns mal was mit Horror machen. Und dann haben sie gesagt, okay, dann machen wir was mit Shotgun-Preacher-Horror.

Und alle haben gesagt, jo, machen wir. Passt. Und dann Ravenholm ist dabei rausgekommen.

Und deswegen, du hast es ja auch schon gesagt, es wirkt so ein bisschen mal abgekapselt. Es ist so ein bisschen so ein Tapetenwechsel.

[Kai]
Total. Das wirkt wie eine Sonderepisode in einer Serie. Man geht da tatsächlich durch ein sehr verschachteltes und mit ganz vielen Barrieren ausgestattetes Level, wo man immer wieder bestimmte Abschnitte meistern muss, um wieder ein Stück weiterzukommen.

Das heißt, es wird immer wieder ein Stück weiter freigeschaltet, das Level. Das Besondere an dem Level ist, dass man kurz vorher diesen Gravitationsmanipulator bekommen hat. Das ist eine Waffe, die eine große Besonderheit in Half-Life 2 ist.

Mit der kann man Objekte heranziehen und quasi halten. Also ein bisschen Schwerkraftmanipulation. Und man kann sie wegstoßen oder einfach wieder absetzen.

Das kann man natürlich auch als Waffe benutzen. Und das ist der große Gag in diesem Level, weil man hat von Anfang an stehen dort überall Sägeklingen rum, irgendwelche Schnitter. Du hast gerade von Waffen geredet.

Da sind Sicheln auf Motoren montiert, die man anschalten kann. Das war übrigens einer meiner vielen Tode, die ich gemacht habe. Ich stand davor, habe den Motor angemacht und das Ding hat mich einfach weggesäbert.

Das geht natürlich auch.

[Flo]
Keiner gab es bestimmt mehr, den das so gegangen ist in den letzten 20 Jahren.

[Kai]
Aber was natürlich auch geht, aus sicherer Entfernung mit dem Gravitationsmanipulator draufschießen. Dann bewegt sich die Klinge und alle Monster oder Zombies, die in dem Moment auf dich zulaufen, werden von dem Ding einfach weggeschnitzelt. Man kann die mit Säge klingen, man kann brennende Fässer auf die schmeißen, man kann Autos von Hebebühnen runterfallen lassen und die runterquetschen.

Man kann die elektrisieren, man kann die mit Gas fackeln. Ravenholm ist ein Ausbund an Kreativität, wie man Zombies tötet. Ohne Waffengewalt.

Also ohne direkte Waffengewalt, ohne eigene Waffengewalt.

[Flo]
Genau, und die Entwickler selber beschreiben das auch so, dass sie immer mal so ein paar Gamies eingebaut haben. Von wenigen Sekunden bis mehrere Sekunden. Immer so ein bisschen eine Spielerei an jeder Ecke.

So kann man das vielleicht sagen.

[Kai]
Ja, das heißt auch tatsächlich, es gibt tatsächlich auch ein Achievement. Ich habe es nicht gekriegt. Aber wenn man Ravenholm ohne Waffen, also nur mit den Gravitonen macht, dann gibt es tatsächlich auch ein Achievement für.

[Flo]
Ja, bei mir gab es, als ich das damals durchgespielt habe, gab es glaube ich die Achievements noch gar nicht. Das kam mit Steam. Ich glaube tatsächlich, dass Xbox die ersten waren, die Achievements bei Xbox Live hatten.

[Kai]
Xbox 360.

[Flo]
Xbox 360, ja. Und die anderen haben es dann nachgemacht. Also Playstation und Steam hatte die dann auch irgendwann.

Die wurden dann mal nachgepatcht. Also ich habe da auch, glaube ich, ganz wenige. So, leider.

Ist vielleicht nur mein Grund.

[Kai]
Jetzt merkt man, wenn ein Spiel so viel Experimentierfreiheit gibt, dann merkt man natürlich auch relativ schnell oder man fordert ja raus, dass die Grenzen festgestellt werden. Und so ist es mir gegangen. Ich habe dir ein Bild geschickt.

Ich beschreibe das mal ganz kurz für die Hörer. Das ist ein Level, wo wir mit einem Kran hantieren. Eine sehr schöne Szene.

Eine Brücke ist hochgezogen. Wir können mit dem Kran hantieren und können mit dem Kran dann die Brücke runter machen. Auch das ist wieder ein physikler Rätsel.

Der Kran wird hinterher noch gebraucht, um unseren Buggy irgendwie auch rüber zu heben, weil wir sonst nicht weiterkommen. Für dieses Rätsel habe ich ewig gebraucht. Das mit dem Kran, das mit der Brücke habe ich schnell gerafft.

Dass ich den Buggy hochziehen muss, das hat ein bisschen gedauert. Was ich aber noch hatte, war, es gab tatsächlich da eine Mauer und ein größeres Gebäude, was für mich erreichbar aussah. Dann fing ich an, munter Kisten davor aufzutürmen, um darüber zu springen.

Das geht natürlich nicht, weil es auch hier in Half-Life 2 unsichtbare Wände gibt. Und das nicht weniger. Die Freiheit, gerade in den offenen Geländen, ist zum großen Teil Makulatur.

Zum großen Teil wird die auch versteckt. Dann ist da tatsächlich ein Berg oder du kannst tatsächlich wirklich nicht hoch. Hier war es tatsächlich eine Stelle, da haben sie es so aussehen lassen, als ob es ginge und es geht nicht.

[Flo]
Und wie gesagt, wir sind hier 2004. Das heißt, die Entwicklung ist ja über mehrere Jahre und auch lang gelaufen. Weil Half-Life 2 wurde ja auch oft nochmal verschoben.

Das ist ja auch nicht on time erschienen. Das muss man sich immer mal vorhalten. Das ist damals noch nicht so einfach gewesen, eine offene Welt zu machen.

Deswegen genau das. Da gibt es viele Grenzen. Und lustig, dieses Kran-Szenario, das du beschreibst, das wurde explizit auch nochmal angesprochen von den Entwicklern, wo sie gesagt haben, ja, das war schon relativ sportlich.

Vor allem, wie du es gesagt hast, sie haben auch selber gesagt, die Physik selber mit diesen Massen, die Massen von Gegenständen, haben sie eigentlich ganz gut hinbekommen, haben sie gesagt. Das stimmt auch. Das ist wirklich, da gibt es auch heute noch Spiele, die das bei Weitem nicht so gut machen.

Aber was sie natürlich nicht machen konnten und was bis heute natürlich auch schwierig ist, gerade bei dieser Kran-Szene bewegst du dich ja mit großen Massen vorwärts. So ein Buggy oder so ein Kran, das ist nicht nur so eine Aluminiumdose. Das heißt, im echten Leben würde halt, wenn man sich große Massen bewegt, würden die halt quetschen.

Und das konnten sie halt nicht machen. Deswegen ist das auch wieder so eine Einschränkung. Es gibt einfach schon Grenzen.

Diese Massen-Simulation finde ich ist sehr gut gelöst. Aber wie du sagst, diese Spielräume sind auch wieder begrenzt und für ein Spiel von 2004 ist es manchmal so, dass es halt einfach nicht diese klassische Open World hat, wo man bis heute, also ich erinnere nur an Zelda Breath of the Wild oder auch der Nachfolger, wo die Leute die verrücktesten Sachen gemacht haben mit diesen Physik-Sachen. Das war einfach damals noch nicht drin.

[Kai]
Kommen wir zu meinem größten Nemesis in dem Spiel. Das waren nämlich tatsächlich nicht die Physik-Rätsel, sondern das waren Sprungpassagen.

[Flo]
Ah, okay. Vielleicht habe ich das verdrängt, aber sag mal kurz.

[Kai]
Es gibt relativ viele Sprungpassagen, die manchmal auch gar nicht so einfach sind. Es gibt unterschiedliche Gründe, warum die schief laufen. Es gibt eine Szene, da kletterst du unter einer Brücke durch und musst in der Brücke ein Reaktor abschalten oder ein Gerät abschalten, mit dem die Brückenbegrenzung abgeschaltet wird, damit du über die Brücke fahren kannst und mit dem Buggy weiterfahren kannst.

Ich habe eine Dreiviertelstunde gebraucht, um unter dieser Brücke durchzukraxeln. Generell finde ich Springen in 3D-Spielen immer ganz gruselig. Das ist hier aber auch der Fall.

In den 3D-Shootern, wo man seine eigene Spielfigur nicht sieht, finde ich die Platzierung von Sprüngen immer… Also ich kann das nicht gut. Das ist vielleicht auch ein persönliches Problem.

Das war mein größter Nemesis.

[Flo]
Jetzt, ich weiß, ich kenne die Sequenz, die du meinst. Mir ist es übrigens heute auch aufgefallen, als ich mal reingespielt habe, dass die Bewegung komisch ist. Also wenn ich von dem Doom oder Doom Eternal heute komme oder von anderen Shootern, die ja diese Mechanik haben, wo du dich auch raufziehen kannst an den Ecken oder an den Kanten, wo das viel geschmeidiger ist.

Und tatsächlich, mir kam es auch so vor, dass bei Half-Life 2 die Bewegung, die wirkt irgendwie so… Also es ist schwer zu beschreiben. Es ist nicht flüssig.

Es ist eher so, wie wenn ich irgendwie auf Glatteis gehen würde. Aber dann ist es doch wieder so, dass wenn ich springe, dann ich meistens zu kurz springe. Kann man das nachvollziehen?

[Kai]
Genau. Aber du hast einen guten Vergleich gegeben. Moderne Spiele hätten theoretisch auch das Problem.

Aber moderne Spiele haben sich da Cheats vereinfachen lassen, indem sie zum Beispiel sagen, wie ihr zum Beispiel in einem Uncharted oder in einem Tomb Raider und du hangelst dich dann fest etc. Das sieht ja auch sinärstisch total stark aus. Das macht auch in Doom oder auch die modernen 3D-Spiele machen das, dass du dann siehst, der Held hält sich dann an der Kante fest und zieht sich dann hoch.

Das ist total cool. Die Idee gab es da wahrscheinlich einfach noch nicht oder es ging technisch nicht vorbei. Technisch wäre es wahrscheinlich gegangen.

Ich glaube, auf die Idee ist einfach keiner gekommen. Ich weiß es nicht. Aber das ist halt sowas, was auffällt.

Und wo du es gerade gesagt hast, das war ja zu einer Zeit, wo zumindest die Bewegungsmuster noch nicht hundertprozentig drin waren. Das heißt, WASD war zwar schon etabliert, aber zum Beispiel die Umschaltmechanismen zwischen den verschiedenen Waffen, das ist mir am Anfang zumindest hinterher drin gehabt. Aber drin haben ist auch übertrieben.

Aber zwischen der Shotgun und dem Maschinengewehr zu wechseln, das war gar nicht so einfach. Es ist nicht so, als ob ich einfach nur auf 3 gedrückt hätte und dann wäre es drin gewesen, sondern du musstest diese Auswahl auch immer noch bestätigen.

[Flo]
Oh ja, das stimmt.

[Kai]
Und das fiel mir unglaublich schwer, auch später noch, dass ich dann gemerkt habe, okay, ich habe jetzt immer noch den Gravitationsmanipulator in der Hand, obwohl ich ja eigentlich jetzt den Raketenwerfer haben wollte. Doof.

[Flo]
Das ist aber, glaube ich, damals auch schon so gewesen, dass es irgendwie ein bisschen komisch war. Denn wir kommen ja von Quake 1 oder Quake 2 oder sowas weg und da war das immer schon schneller. Da war das immer schon, dass es so schnell wie möglich war.

Das heißt, das hat Half-Life absichtlich so gemacht, aus irgendwelchen Gründen.

[Kai]
Das liegt wahrscheinlich daran, dass sie ja Tasten auch doppelt belegt haben. Die haben ja auch Waffengattungen und das ist auch ein Punkt, den ich nicht so ganz verstanden habe. Die haben ja jetzt nicht unendlich viele Waffen, aber manche Waffenplätze sind doppelt belegt.

Unter anderem die Handfeuerwaffe ist doppelt belegt mit einem normalen Handfeuerwaffe und einem Revolver und das Maschinengewehr mit einem normalen Maschinengewehr und einem Wellgun, nenne ich es jetzt mal. Und dann sind noch andere Sachen doppelt belegt. Da, wo der Raketenwerfer ist, ist auch die Granate und so weiter und so fort.

Ich nehme an, dass das der Grund ist dafür, schlicht und ergreifend. Aber ich glaube, dass sie sich ein Gefallen getan hätten, da ein paar Waffen rauszustreichen.

[Flo]
Und jetzt fällt mir gerade noch was ein zum Thema Springen oder Kanten. Ich meine, ich bin mir aber nicht sicher. Da würde ich jetzt nicht meine Hand dafür ins Feuer legen.

Ich meine, die hätten in der Doku gesagt, die haben absichtlich was eingebaut. In Englisch nennen sie es Edge Friction. Das heißt, wenn du dich auf Kanten bewegst, dass du dann ein bisschen gebremst wirst, dass du nicht so einfach runterfällst.

Und ich glaube, dass das tatsächlich, als ich mir das so überlegt habe, wenn das so ist, ich muss noch mal nachhören, wenn das wirklich so ist, dann könnte das aber eher sein, dass es eher für mich kontraproduktiv ist, weil man es irgendwie ja mehr gewohnt ist, dass man ein bisschen mehr Momentum hat. Weißt du, was ich meine? Also das könnte tatsächlich sein.

Müsste ich echt noch mal nachlesen, ob das wirklich so war, dass das sozusagen, wenn sich die Spielfigur, also wenn du dich in Half-Life 2 auf eine Kante bewegst, dass sie da ein bisschen so eine, ja, in Englisch heißt es Friction, quasi so eine Verlangsamung eingebaut haben, quasi so eine Reibungsmechanik. Als ich das so gehört habe, dachte ich mir, es könnte vielleicht sein, dass mir das so komisch vorkam, irgendwie. Müsste man noch mal überlegen.

Aber wie dem auch sei, tatsächlich das Movement fand ich bei Half-Life 2 auch nicht so toll. Also vor allem, wenn man von Quake, Quake 1 vor allem, oder Quake 1, 2, 3, was ich viel gespielt habe, wenn man da herkam, dann war es so ein bisschen stotternd, also ein bisschen abgehakt.

[Kai]
Es ist ja auch kein schnelles Spiel und das ist, glaube ich, auch Absicht. Man bekommt ja relativ schnell diesen Anzug, den gleichen, den man im ersten Teil auch schon hatte. Der erlaubt einen einen grundsätzlichen Sprint und eine Lampe und zum Teil ein wenig Unterwasseratmung.

Alles geht von einem gemeinsamen Energielevel weg. Jetzt kommen wir dazu, worüber ich noch reden wollte. Das Ding hat eine kleine Taschenlampe vor und zu und das Licht hält ungefähr 30 Sekunden.

Danach ist der Akku leer von dem Anzug. Ich weiß nicht, ob die dann in Zukunft nicht schon ein bisschen weiter hätten sein können. Das fand ich schon sehr enttäuschend für die Taschenlampe, die da dran war.

Der Dash aber zum Beispiel, der zieht ja auch die Energie runter und die Energie geht generell unglaublich schnell runter. Das heißt, ich kann ungefähr 10 bis 15 Sekunden sprinten und danach bewegt sich Gordon wieder im Schneckentumpe vorwärts.

[Flo]
Ja, das stimmt. Vor allem, weil Taschenlampen sind immer so ein Ding. Doom 3 wurde ja auch für die Taschenlampe ganz stark oder die fehlende Taschenlampe.

Beziehungsweise es war nicht die fehlende, sondern man musste ja bei Doom 3, ich weiß nicht, ob du das kanntest, musste man immer zwischen Waffe oder Taschenlampe wechseln, was die meisten wirklich völlig wahnsinnig gemacht hat. Es wurde tatsächlich später auch wirklich nachgepatcht, dass du dann beides machen konntest. Insofern, ja, das stimmt.

Ich erinnere mich noch daran, dass diese Taschenlampe auch dieses mit Akku quasi, weil sie ja auch schwachsinnig ist, ich sage mal Duracell.

[Kai]
Ja, ich denke, das wird zum Teil ein inspiratorisches Ding gewesen sein, weil Wasserspiele halt auch, gerade im ersten Drittel, ohne Ende hat, sind Jumpscares. Das schmeißt sich mit Jumpscares zu. Gerade diese kleinen alienbasierten Viecher, orientierten Viecher, die sind halt ideal für Jumpscares.

Du gehst irgendwo um die Ecke, guckst irgendwohin und da kommt so ein Vieh angesprungen. Das ist halt, kannst du darauf wetten.

[Flo]
Insgesamt muss man nochmal sagen, wenn wir gerade nochmal von Aliens gesprochen haben und ich hatte am Anfang auch nochmal gesagt, der Release hat sich auch ein bisschen verzögert, waren auch Rechtstreitigkeiten mit dem damaligen Publisher Vivendi, was ich damals gar nicht so mitbekommen habe. Aber die haben unglaublich viel Content entwickelt. Also nochmal diese Detailverliebtheit.

Die haben so viel Content entwickelt und es wurde so viel weggeschnitten. Also die haben dann irgendwie gesagt, die hatten dann noch eine Sequenz, wo du irgendwie mit einem Flugzeug irgendwo reinfliegst und das haben sie dann noch 9-11 irgendwie weggeschnitten. Oh Wunder.

Und noch tausend andere Sachen. Aurora Borealis zum Beispiel, die waren da wirklich in echt auf einem Eisbrecher und haben sich das angesehen, weil sie da was machen wollten, haben dann dran gearbeitet und dann so, also so Schiff, da ist es ja ganz eng, da können wir ja kaum Gameplay machen. Nee, lass uns das mal lieber wegschmeißen.

Wer es gespielt hat, Episode 2 endet ja mit diesem Cliffhanger, dass man diesen Eisbrecher dann sieht. Also da haben sie dann doch wieder ein bisschen aus der Kiste vorgekramt. Aber also die haben wirklich unglaublich viel Content produziert.

Auch ganz, es waren ursprünglich viel mehr Alien-Völker geplant, die viel mehr Rolle spielten und das meiste wurde weggeschnitten und eben diese Rebellen-Aliens sind noch übrig geblieben. Also das ist auch was, man merkt, es wurde da unglaublich viel gearbeitet nochmal, also um diesen Bogen nochmal zu spannen. Und dann das Ganze eben auf das reduziert, was am Schluss aus heutiger Sicht doch eben ein linearer Shooter ist, mit doch weniger Story als gedacht, aus heutiger Sicht auch.

Aber halt sehr viel, ja es ist halt wirklich einfach ein Actionspiel. Es ist wirklich ein klassisches Actionspiel mit ein paar echt geilen, neuen Mechaniken für die damalige Zeit, die auch heute noch cool sind.

[Kai]
Ja und auch mit einem richtig coolen Setting und einer frischen Idee. Und es hätte, meines Erachtens nach hätte es halt noch viel besser sein können. Das ist das, was ich ein bisschen schade finde und was das Erleben, das nachträgliche Erleben für mich tatsächlich schmälert, weil es halt im Gegensatz zu den anderen Spielen, die ich auch noch stark in Erinnerung habe, ob jetzt ein Bioshock oder dann Last of Us oder sonst irgendwie was, was halt so narrativ irgendwie massiv nah klingt.

Ich hatte gedacht, das wäre dieses Spiel auch. Das ist es halt nicht. Das Spiel trägt halt vor allen Dingen durch seine starke Mechanik und durch seine damals massiv einzigartigen Anteil an der technischen Entwicklung der Shooters.

[Flo]
Ja, jetzt wollen wir vielleicht noch kurz ein bisschen blättern, beziehungsweise ich blätter ein bisschen durch meine Wikipedia-Seite, denn wir wollen noch ein bisschen die Wertungen von damals durchforsten. Und also ich glaube fast jeder wird wissen, dass die ziemlich gut sind, aber ich habe so ein bisschen ein paar Testimonials in dir raus. Da gibt es auch einen gewissen Heinrich Linhardt, der da mal was geschrieben hat.

Ich höre das. Wie hast du das eigentlich damals, weil du hast es ja nicht gespielt, wie hast du das damals erlebt? Hast du das irgendwie mitbekommen und bewusst ignoriert oder war gerade die Gelegenheit schlecht oder wie war das damals 2004 bei dir?

[Kai]
Ich glaube, ich war damals massiv auf dem Konsolen-Trip. Ich war damals gar nicht so stark im PC-Markt unterwegs. Ich müsste jetzt mal nachgucken, was zu der Zeit irgendwie gerade raus war, aber wahrscheinlich war ich massiv auf Konsolen unterwegs.

Zwischen 2000 und 2002 war ich massiv auf dem PC unterwegs und mit Diablo 2 und weiß nicht was alles. Und dann ab 2006, 2007 wieder mit WoW und Co. Dazwischen war Premiere Konsole, Gamecube, Xbox, Playstation 2.

[Flo]
Das ging mir übrigens genauso, aber ich glaube, es war gerade die Übergangszeit, wo dann Xbox 360 bei mir stärker, ich glaube, Xbox 360 müsste eher 2005, 2006 gewesen sein. Ja, ich denke mal 2006.

[Kai]
Über eine Sache wollte ich noch mal ganz kurz reden und zwar, weil die auch immer wieder auch in den Testbereichen gelobt wird. Die KI von den Gegnern ist durchweg auf einem okayen Niveau. Das heißt, sie gehen in Entdeckung, die rufen dann auf einmal vor sich Granate und gehen aus ihrer Deckung raus, sodass ich sie besser abballen kann.

Das ist auch ganz nett, was ich mir durch. Das ist fein. Es gibt aber auch eine KI für Mitstreiter und das ist ein großer Knackpunkt, der wird auch nirgendswo erwähnt, aber das finde ich massiv schwierig.

Mitstreiter können ja einerseits, man kriegt da zum Ende des Spiels hin einen kleinen Rebellentrupp, die sagen, hey, du bist doch Gordon Freeman, bei dir wollen wir bleiben, dir folgen wir. Die und die Ameisenlöwen heißen die, glaube ich.

[Flo]
Die Antlions.

[Kai]
Die Antlions, die stehen ja alle im Weg. Die haben eine Kollisionskontrolle und das ist abartig. Ich bin einmal gesprungen über einen Abgrund.

Ich hatte ja schon gesagt, Springen in dem Spiel finde ich nicht so wahnsinnig gut und mitten über den Abgrund springt mir mein eigener Ameisenlöwe entgegen.

[Flo]
Das weiß ich gar nicht mehr. Ich finde das lustig, jetzt wo du sagst, ich hätte erst gar nicht mehr gewusst, dass es da wirklich Mitstreiter gibt, aber jetzt wo du sagst, diese Ameisenlöwen, natürlich, ja klar.

[Kai]
Ja, die versuchen dir halt grundsätzlich zu folgen. Das sorgt auch für witzige Szenen. Gerade dann, wenn du dann auf die Basis angreifst, dafür ist es ja auch gedacht, wenn die Ameisenlöwen dann irgendwie auf die Truppen der Gegner einstimmen und so, das ist schon cool.

Aber sobald du irgendwas machen möchtest, irgendwo hochspringen möchtest oder so, die Viecher versuchen dir halt zu folgen und springen dir im Weg, stehen dir im Weg rum. In dem Gebäude habe ich, glaube ich, öfter meine eigenen Ameisenlöwen umgebracht, damit ich einfach durch die Gänge komme.

[Flo]
Das ist echt lustig. Das habe ich total verdrängt, aber vielleicht hat es einen Grund, dass ich das verdrängt hatte. Kannst du mal sehen?

[Kai]
Ja, das Gleiche hast du ja mit dem Rebellentrupp hinterher auch. Gerade am Anfang bist du in so einem engen Mietshaus mit so einem Treppenhaus und dann habe ich den Weg nicht gefunden. Ich wusste nicht, wo es weitergeht.

Und dann laufe ich hoch und runter und jedes Mal ist mir dieser Dreier-Truppe im Weg. Dann entschuldigen die sich ja so nett. Oh, Entschuldigung, wir sind im Weg, brauchen aber drei Minuten, bevor sie sich irgendwie gesammelt haben und irgendwie gesammelt aus dem Weg gehen.

Ganz fürchterlich. Das wollte ich doch gesagt haben.

[Flo]
Das ist spannend. Also die Gegner-KI war ja auch bei Half-Life 1 schon echt, wurde ja immer schon gelobt, dass es eben nicht so diese 0 aus 15 Lebensbalken waren, sondern dass die wirklich so ein bisschen zumindest die Taktik vorgegaukelt haben. Also sie haben den Spieler so ein bisschen in Bedrängnis gebracht, so ein bisschen in die Zange genommen.

Und das habe ich auch so noch in Erinnerung. Und da ist es auch so, dass es auch heute noch viele, viele Spiele gibt, die einfach da gar keinen Wert drauf legen, wo wirklich die Gegner einfach nur Welle um Welle auf dich geschmissen werden.

[Kai]
Genau, dann gibt es halt so richtig coole Szenen. Du baust solche Geschütztürme auf und dann kommen die Gegner und hauen erstmal in den Geschützturm, weil die das als größte Bedrohung sehen und so. Das ist schon cool.

Das ist wirklich cool.

[Flo]
Ja, das ist bei dem Nova Prospekt, glaube ich, ist das diese Sequenz mit diesen Autokerns. Das ist echt eine coole Sache. Ja, das weiß ich heute auch noch.

Jo, das ist echt cool.

[Kai]
Und generell auch so skriptig wird zwischendurch ziemlich cool. Ich springe jetzt gerade ein bisschen hin und her, weil ich jetzt noch ein paar Anekdoten verbaue, die ich noch erwähnenswert finde. Wo wir im Ravenhole sind, dann bist du am Ende auf so einem Dach und der Pfarrer möchte dir einen Korb rüberschicken, braucht aber noch einen Moment und dann wirst du von links und rechts von diesen noch alienartigeren Viehern, von diesen schnellen Monstern angegriffen.

Und die klettern die Regenrinde hoch. Das ist alles geskriptet, aber die Regenrinde bewegen sich und du siehst daran, auf welcher Regenrinde gerade ein Vieh unterwegs ist. Das ist natürlich was, das hat man so auch vorher, glaube ich, noch nicht gesehen.

Dass du so eine Entweichung und Manipulation durch den Gegner hast und dass das so genutzt wird, um eine Ankündigung zu machen, zusammen mit den Soundgeräuschen dann dabei.

[Flo]
Ja, ich kenne die Szene und das ist wirklich so, dass man vielleicht gar nicht mehr das so honoriert heute, aber dass es wirklich auch diese Interaktion zwischen NPCs, wenn eine Figur der anderen Figur irgendwas rüberwirft oder was gibt, das ist unglaublich aufwendig. Das ist, glaube ich, selbst heute noch aufwendig, weil es ist wirklich Animationsaufwand. Und das ist wirklich aufwendig und das war damals noch viel, viel, viel schwieriger zu machen.

Und das muss man, also das kann man nicht hoch genug honorieren und ich möchte gar nicht wissen, wie viele Leute da in meinem Büro geschlafen haben, bis das ganze Ding fertig war. Also das ist wirklich, aber wir haben es schon öfter gesagt und ich sage es nochmal, das ist wirklich Wahnsinn, was da geleistet wurde. Wir kommen nochmal ein bisschen, ich bin gerade, ich habe gerade ein bisschen durchgescrollt.

Also, oh Wunder, oh Wunder, durch die Bank die 90er Wertungen. Ich habe hier 4Players mit 93, Gamestar mit 93, anscheinend die höchste Gamestar-Wertung bis zu dem Zeitpunkt, Gameswelt 94, PC-Action 94, PC-Games 96, PC-Powerplay 94 Prozent. Der Heinrich Lenhardt hat damals geschrieben in der PC-Games, meine Erwartungshaltung wirkte unerreichbar hoch, doch das Endprodukt hat sie locker übertroffen.

Half-Life 2 setzt nicht nur neue Standards für Grafiktechnik und Physik. Mit welcher Liebe zum Detail bereits in den ersten Minuten eine Hochspannung aufgebaut wird, ist das reinste Lehrstück. Dazu kommen menschelnde Charaktere, die so glaubwürdig wirken, dass man sie am liebsten zum Kaffee einladen würde.

Ja, der Lenhardt war begeistert. Könnte man heute so unterschreiben. Von einem tollen Drehbuch oder Story steht er ja nix.

[Kai]
Was er aber in seinem Originaltext noch geschrieben hat, das erinnere ich mich gerade auf, er hat auch die künstliche Intelligenz gelobt, aber Kritikpunkte finden sich allenfalls in der Idee darunter Erbsenzillerei. Mehr Teamkämpfe und weniger Storylöcher wären nicht gewesen. Er hat damals schon erkannt, dass die Story doch ein paar Löcher hat, also auch innerhalb des Spielverlaufs.

[Flo]
Der Kreis schließt sich, Kai. Du bist nicht ganz auf dem falschen Dampfer. Ich denke mal, das kommt mir mehr gelegen in das Spiel, weil ich eher diesen schnellen Rhythmus mag.

Diese Actionsequenzen mit so einer unterschwelligen Mystery-Stimmung, das reicht mir schon. Also ich brauche da nicht diese super, super, super Story darunter. Aber ich kann da nicht widersprechen.

Also absolut d’accord. Ja, es gibt ein bisschen Kritik, aber die sonst noch hier steht, das finde ich ganz lustig, hatte ich vorhin schon ein bisschen eingangs erwähnt, negativ beurteilt wurde die Praxis, steht hier auf Wikipedia, dass man das Spiel nach der Installation online über Steam registrieren und mit zusätzlich heruntergeladenen Dateien freischalten muss, bevor das Spiel anwählbar ist. Das war für ein Einzelspielerspiel bisher noch nie der Fall gewesen und führte insbesondere für Modem, liebe Freunde, jetzt die Klammer auf Modem, das war früher, bitte jetzt googlen, Klammer zu, Modem besitzt zu langwierigen und kostenintensiven Aktualisierungsprozessen.

Valve und Vivendi Universal wurden deswegen von der Verbraucherzentrale Bundesverband abgemahnt. Auch viele PC-Spielezeitschriften konnten erst nach dem Erscheinen auf diesen Umstand hinweisen, da Half-Life 2 ja erst kurz vor Redaktionsschluss der Magazine veröffentlicht wurde. Also das nochmal zu den Anfängen der digitalen Vertriebsplattformen oder in dem Fall natürlich Steam.

Das war damals schon wirklich, wirklich ein Kritikpunkt. Ich weiß nicht, hast du das so mitbekommen damals oder war das für dich dann kein Thema mehr?

[Kai]
Ne, das habe ich schon mitbekommen. Damals war ja tatsächlich sowieso der Punkt, wo die ganzen Kopierschützer auch durchaus krasse Kopierschützer aus dem Boden gesprochen sind. Also auch bei CD-Basierten.

Bei Valve ist das ja nochmal ein bisschen anders, aber die CD-Basierten, die hatten ja von CQOM oder wie sie alle hießen, gab ja Dutzende von dem Zeug und einige hatten auch davon durchaus Veränderungen oder Änderungsverhalten im PC zum Bevorstehen. Valve ist da bisher, zumindest in meiner Beobachtung, immer relativ unauffällig gewesen, was ihren Sicherheitsschutz angeht, ihr DRM angeht. Das hat nie für mich offensichtlich für Trouble gesorgt.

Also auch nicht, dass ich was mitbekommen hätte.

[Flo]
Also da gibt es keine komischen Kernlevel-Driver und so ein Kram oder irgendwas mit, wie heißt dieser aktuelle Kopierschutz, bei dem man immer nur fünf Kopien aktivieren darf? Das sind auch Österreicher, nicht? Sag mal kurz, wie heißt es immer?

Ich komme jetzt nicht drauf, aber ihr könnt es sicher nachgoogeln. Bei Valve ist der Kopierschutz eben das Steam-DRM, die Steam-Aktivierung und das war’s.

[Kai]
Und das scheint ja auch bis heute zu laufen. Also Valve hat ja tatsächlich 2004 das erste Spiel, vielleicht zwar war meines Wissens das erste Spiel, was in Steam aktiviert wurde und über Steam vertrieben wurde, im Direktvertrieb. Das ist nochmal eine andere Nummer, was das für eine Entscheidung ist für die Branche gewesen.

Das hat noch viel stärkere Wellen geschlagen, glaube ich, als Half-Life 2 im Nachhinein und kann man ja auch nur sagen, damit haben sie für ihr Unternehmen alles richtig gemacht.

[Flo]
Ja, leider lief es zu gut, denn durch die ganze Kohle, die sie mit der Steam-Plattform einfahren, müssen sie jetzt keine Spiele mehr entwickeln, beziehungsweise viel weniger.

[Kai]
Die haben ja schon noch ein paar Spiele rausgebracht und auch ein paar Spiele, die ich tatsächlich für dann nochmal auch unglaublich stark halte, so Portal oder Portal 2.

[Flo]
Ja, aber so insgesamt, also ich weiß nicht, ob du das Half-Life Alyx gespielt hast? Nein. Okay, also das war tatsächlich, also ich bin ja gar nicht mehr so im Half-Life-Fieber gewesen, aber das hat mich komplett nochmal zurückkatapultiert, also für alle, die das noch nachholen müssen und irgendwie vielleicht doch noch irgendwo so eine VR-Hardware, die ja gerade wieder am absteigenden Ast ist, herbekommen.

Das Half-Life Alyx ist wirklich, wenn überhaupt, das einzige VR-Spiel, das man wirklich spielen muss und seitdem wäre ich doch wieder dem Ganzen nicht abgeneigt, dass es doch eine Fortsetzung gibt, auch wenn es jetzt nicht VR wäre. Wie wäre es denn mit dir, wenn jetzt entweder, sagen wir mal, in der Episode 3 wird es nicht mehr rauskommen, aber eine offizielle Fortsetzung zu diesem Half-Life 2, würdest du sagen, jo, da bin ich jetzt dabei, weil ich glaube, die kriegen das hin mit der Story oder sagst du, es ist auch jetzt wieder gut mit Half-Life?

[Kai]
Also ich müsste, glaube ich, nicht Half-Life Episode 1 und 2 spielen und Half-Life 3 wäre nochmal eine ganz andere Nummer, weil ich dann einfach mir angucken wollen würde, was kann Valve denn heute noch technisch und inhaltlich. Ja. Das wäre schon nochmal spannend zu sehen, wo denn die technische Messlatte liegt, weil ich weiß gar nicht, ob die überhaupt noch als Studio die Ressourcen haben.

Die machen ja nicht einfach zehn Jahre lang keine größeren Spiele und kann ich mir ganz schwer vorstellen, für ein Wirtschaftsunternehmen einfach die Leute da 15 Jahre lang Däumchen drin zu lassen und irgendwelche Handyspiele zu bauen und auf einmal sollen sie ein 100-Millionen-Dollar-Spiel bauen, keine Ahnung.

[Flo]
Ja, aber also bei Half-Life Alyx wirst du sehen, dass die das noch können und dass die genau wieder so viel Produktionskapazität da reinstecken in das Spiel, weil das ist wirklich absoluter Wahnsinn.

[Kai]
Ja, aber das kann sich wirtschaftlich nicht lohnen, kann ich mir nicht vorstellen.

[Flo]
Ja, die Kohle kommt ja von den Steam-Verkäufen.

[Kai]
Ja, ja, aber das ist ja dann querfinanziert, das wird sich ja nicht selbst tragen. Also in Alyx verkaufst du dann nur, hey, ich glaube, Alyx ist wahrscheinlich eines der besseren verkauften VR-Spiele, aber ich glaube, von der Produktionsqualität, von der du erzählst, wird sich das Spiel nicht getragen haben.

[Flo]
Das glaube ich, werden wir wahrscheinlich so nicht erfahren, weil es da keine Zahlen dazu geben wird, aber ich denke es auch nicht.

[Kai]
Das ist ein guter Punkt. Lass uns doch mal kurz über Zahlen reden. Oh.

Wie oft ist denn Half-Life 2 verkauft worden? Und da muss man ja tatsächlich nochmal unterscheiden.

[Flo]
Ich habe irgendwas gelesen im Einzelhandel, 6,5 Millionen und es gibt tatsächlich keine Steam-Zahlen, keine offiziellen.

[Kai]
Steam hat grundsätzlich keine Verkaufszahlen, also für ihre eigenen Spiele. Man spricht von 6,5 Millionen Retail-Spielen für Half-Life 2 und nochmal 3 Millionen über die Launchbox. Das ist dann dieses Komplett-Paket.

[Flo]
Genau. Das klingt ja eigentlich ganz ordentlich, ne?

[Kai]
Ja, wobei man sagen muss, Half-Life 1 hatte 9,3 Millionen verkauft. Das hat mich ehrlicherweise überrascht, hätte ich gar nicht so viel gedacht.

[Flo]
Das ist echt spannend, ja.

[Kai]
Vor allem für die Zeit.

[Flo]
Ja, vielleicht aber doch eben für die Zeit. Also Half-Life 1 ist ja auch nochmal komplett bahnbrechend, weil davor gab es wirklich ja gar keine Shooter, die irgendwie so ein bisschen eine filmische Inszenierung machten. Also es kam, glaube ich, relativ zeitgleich Unreal raus und Unreal war eben der Grafikkracher.

Also das war von der Technik und von der Ingenieur viel besser, aber es war ein gutes Action-Spiel, aber es war nicht wirklich cineastisch. Und Half-Life hat eben dieses, hey, du spielst irgendwie ein bisschen wie in Alien oder Aliens mit so diesen Horror-Sequenzen und diesen geskripteten Szenen. Ich weiß auch damals in den Reviews zu Half-Life 1, da wurde auch in den Spielezeitungen gesagt, ja, grafisch ist es jetzt nicht besser als Unreal und so, aber das Spiel ist besser, weil es eben mehr so diese Kino-Atmosphäre rüberbringt.

Aber das tatsächlich nur am Rande. Vielleicht ist es deswegen einfach Half-Life hat sich damals besser verkauft, weil es da eben komplett gar nichts Vergleichbares gab.

[Kai]
Ja, ich denke ja immer, dass der PC-Markt zwar schon groß war, gar keine Frage, aber der Konsummarkt, glaube ich, doch durchaus in einigen Ländern nochmal deutlich größer war. Deswegen fand ich diese Zahl mit fast zehn Millionen schon eine Hausnummer. Aber wenn man ein Nintendo-Spiel nimmt, die haben dann irgendwie 60 Millionen gehabt.

[Flo]
Ja, darf man immer nicht vergessen. Gut, Kai, du Ungespielter. Was würdest du denn sagen jetzt, nach diesem Erlebnis, würdest du dich noch einlassen auf eine 10er-Wertung und vielleicht so eine 10er-Wertung im zeitlichen Kontext eingeordnet?

Und wenn man es heute noch spielen würde oder heute jemandem empfehlen würde, was würdest du sagen?

[Kai]
Ich würde sagen, dass die Wertungen damals auf jeden Fall gerechtfertigt waren und dass den Leuten wahrscheinlich die Kinnlade runtergefallen ist bei dem Spiel. Das ist heute natürlich nicht mehr so. Ich glaube, dass es heute, je nach Spielertyp, bessere Spiele gibt für jeweils einzelne Bereiche von dem, was Half-Life 2 sein möchte.

Ich habe Bioshock schon genannt, was, glaube ich, für manche Aspekte das bessere Spiel ist. Aber historisch aufarbeiten, gucken, angucken, sollte man sich das, glaube ich, auf jeden Fall mal gehabt. Also man sollte es sich auf jeden Fall mal angeguckt haben.

Ich würde mir heute keine 90 geben, das wäre für mich ziemlich sicher. Aber die historische Bewandtnis steht da ja trotzdem auf der Frage.

[Flo]
Ja, geht mir genauso. Also auf jeden Fall mal reinschauen. Vielleicht spielt ihr mindestens bis Ravenholm, wenn ihr das noch nicht getan habt.

Und dann könnt ihr immer noch sagen, ist nix für mich oder gehört in ein Museum, wie Indiana Jones sagen würde. Gut, hey Kai, ich glaube, wir haben das Ganze ganz gut eigentlich durchgebracht und ganz gut beleuchtet. Ich würde erst mal danke sagen.

Das hat mich echt noch mal so ein bisschen in den Memory Lane Trip gebracht, das Ganze. Schöne Erinnerungen an die Zeit damals. Und ja, ich würde sagen, danke an dich, danke an alle, die es jetzt da draußen hören.

Und ich würde sagen, das war’s für heute. Dann können wir auch abschalten, oder?

[Kai]
Ja, schalten wir ab. Haben wir genug gesagt heute. Ich danke dir vielen Dank fürs Zuhören, vielen Dank fürs Miteinander reden und vielen Dank, dass ich dieses Spiel nochmal nachholen durfte.

[Flo]
Danke auch und dann sage ich Servus und seid wieder dabei, wenn Kai auch das nächste Mal über eine Klippe für euch springt. Ciao, Servus.

[Kai]
Ciao.

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