Transkript zu SWP 71: DRAGON AGE 4 – The Veilguard und ein wenig Bioware-History
Hinweis: Das Transkript wurde gänzlich maschinell erstellt und befindet sich derzeit in einer BETA-Fassung. Wir bitten daher inhaltliche Fehler zu entschuldigen.
[Alex] (0:13 – 1:15) Servus, Grüezi und hallo und herzlich willkommen zum 71. Spielwiese-Podcast. Mir kommt es so vor, als hätten wir den 70. erst gestern aufgenommen und es ist toll, dass wir diesen Podcast heute zustande bekommen haben. Es geht nämlich um Dragon Age The Veilguard oder Dragon Age 4 oder wie es ganz früher hieß Dreadwolf und dass der Podcast zustande gekommen ist, ist fast schon ein kleines Wunder, weil bei uns im Spielwiese-Podcast-Team ist es immer so, wir werfen ein Thema auf, dann diskutieren wir, wollen wir das machen, ja und ja, komm wir machen das und so weiter und so fort und dann läuft das so verrückt so im Sande und am Ende kommt nichts dabei raus.
Aber diesmal waren wir standhaft und zwar der Flo. Servus Flo. Servus Alex.
Und ich, meine Wenigkeit, der Alex, genau. Wir waren standhaft Flo, wir haben gesagt, wir machen das. Das läuft.
Das läuft. In dieser Runde ist es so, der Flo ist wie so oft derjenige, der das Spiel durchgespielt hat und ich bin der halb ahnungslose, der so, ja ich habe jetzt aber mal geguckt, 35 Stunden habe ich schon reingepackt. Wäre mal die erste Frage Flo, wie viele Stunden hast du gebraucht, um das Spiel durchzuspielen?
[Flo] (1:16 – 1:42) Hey, echt schwierig zu sagen. Ich würde mal sagen schon 45, 50 eher. Ich habe ein bisschen mehr drauf, aber da war auch ein bisschen Leerlauf, bisschen als Tab Fenster klein gemacht.
Also das heißt mit anderen Worten, du hast es am PC gespielt? Ist korrekt. Ich habe es am PC komplett durchgespielt, teilweise auch auf dem Steam Deck.
Da kann ich noch zwei Sätze dazu sagen, aber genau, ist richtig. Ich glaube du hast es auf der PS5 gekauft, nicht?
[Alex] (1:42 – 1:53) So ist es, genau. Ich habe damals noch gedacht, es ist ein mega Schnäppchen. Ich glaube 55 oder 65.
Was war ein UVP bei dem Spiel? War das so 70 Euro, kann das sein? Ich glaube auch 70.
[Flo] (1:53 – 1:59) Also müsste 70, 80 Euro sein. Die Retailpreise sind ja auch ein bisschen höher geworden.
[Alex] (2:00 – 2:53) Also ich glaube, ich habe mir ein mega Schnäppchen eingefangen mit 55 Euro, sowas im Hintergrund, dachte ich auf jeden Fall. Mittlerweile, und da kommen wir am Ende nochmal drauf, wenn es um die Verkaufszahlen geht und so weiter, das Spiel ist mittlerweile schon für 39 Euro teilweise zu haben, auch so auf den Konsolen. Das ist natürlich schon ein ordentlicher Preisverfall.
Das Spiel ist Ende Oktober rausgekommen und das heißt, das Spiel, also in 31 Jahrzehnten war es, glaube ich. Das Spiel ist jetzt quasi so knapp eineinhalb Monate alt. Also ich weiß nicht, ein bisschen länger, zwei Monate alt, aber das ist trotzdem nicht so, dass man sagt, nach zwei Monaten kann man direkt hier mal so einen Preisverfall von 30 Prozent machen.
Es hat schon so ein bisschen den Anschein, als wäre das Spiel eventuell nicht so ganz erfolgreich gewesen oder zumindest nicht so, wie es sich aus der Hersteller vielleicht gedacht hat.
[Flo] (2:53 – 3:02) Genau, das hat ja auch eine kleine Historie, da gehen wir nachher nochmal ein bisschen drauf ein, wie so der Marketing-Hype war. Genau, genau.
[Alex] (3:03 – 3:26) Man kann vielleicht sagen, wir können es auch gleich sagen, also als ich den ersten Trailer, das war glaube ich der Teaser-Trailer, gesehen habe, und das hatten wir, glaube ich, alle so im Podcast-Team den Eindruck, da war ich so unterhyped. Also das fand ich wirklich schrecklich, was ich da gesehen habe. Ich habe mir gedacht, um Gottes Willen, was haben sie mit dieser Marke gemacht, das ist ja wirklich schrecklich.
Ging es dir da auch so, oder warst du da ausgeklammert?
[Flo] (3:27 – 3:56) Ich habe den Trailer auch gesehen und ich dachte mir damals, also das ist so ein Spiel, wo man sich denkt, das brauche ich sicher nicht zum Release. Wenn überhaupt, dann kaufe ich mir das irgendwann mal ein paar Monate später. Und der Trailer hat mich dann null inspiriert, da auch noch eine Mini-Mark auszugeben.
Da ging es mir, glaube ich, genauso wie dir. Und was uns ja alle aufgefallen ist, ist eben, dass der Grafikstil ja auch schon in den Trailern so ein bisschen anders war.
[Alex] (3:58 – 4:31) Absolut, und trotzdem gab es dann nochmal einen anderen Trailer, nämlich den Release-Trailer. Und der hat ja dann auch so Gameplay-Ausschnitte drin gehabt, so Cutscenes und so. Und der wiederum hat mir deutlich besser gefallen.
Oder ich wollte, dass er mir besser gefällt. Vielleicht könnte man das auch so sagen. Und dann haben ja die ersten Magazine relativ positiv über das Spiel berichtet, sodass ich dann den Eindruck zumindest hatte, oh, das ist vielleicht doch nicht so schlecht.
Und dann bin ich auf den Hype-Trend aufgesprungen und dann hat es Chuchu gemacht und du warst auch mit drin plötzlich.
[Flo] (4:32 – 5:19) Ich war dabei, mir ging es nämlich genauso. Ich habe den letzten Trailer dann auch ziemlich gut gefunden. Mir ging es dann auch sogar ein bisschen wie in der ersten Spielstunde.
Da waren die Cutscenes auch ziemlich cool. Irgendwie das Kampfsystem fand ich dann auch nicht so schlecht. Ich glaube, der Shurike oder die Klasse Shurike Rogue, also da gibt es ja verschiedene Klassen, die sich auch ein bisschen von dem Button-Layout ein bisschen anders spielen.
Die sind ja schon unterschiedlich. Und das hat mir eigentlich ganz gut gefallen. Und ich war jetzt nicht so jemand, der jetzt sofort gesagt hat, der Grafikstil ist jetzt komplett daneben.
Denn es ist schon öfter bei mir vorgekommen, dass ich gesagt habe, das ist jetzt nicht unbedingt meine Baustelle optisch, wo aber das Gameplay und das Spiel selber das dann komplett rumgerissen haben. Aber dazu später mehr.
[Alex] (5:19 – 8:06) Genau. Auch nochmal zur Optik, werden wir wahrscheinlich später noch ein paar Worte verlieren, ob das jetzt dann am Ende uns gepasst hat oder nicht oder wie sie dann tatsächlich aussieht, werden wir noch drüber sprechen. Wir haben uns überlegt, bevor wir jetzt hier so genau in dieses Veilguard-Thema einsteigen, wollen wir noch so ein bisschen Überblick geben über BioWare, also der Hersteller.
Wenn wir es noch nicht gesagt haben, BioWare ist der Entwickler, lange Tradition, kommen wir gleich darauf zu sprechen. Und Electronic Arts als Besitzer von BioWare und Publisher hat natürlich darauf gehofft, jetzt mal wieder einen Coup zu landen, nachdem ja die letzten Spiele zumindest aus BioWare-Sicht nicht so gut gelaufen sind. Aber da gehen wir jetzt mal so ein bisschen drauf ein.
Also BioWare, ein ganz, ganz großes, wichtiges Studio, vor allen Dingen damals im PC-Bereich. Wir hatten ja eine Zeit, so Mitte der 90er, da war das Rollenspiel-Genre ja quasi tot. Das kann man sich ja heute nicht vorstellen und das konnte man sich auch Anfang der 90er gar nicht vorstellen.
Anfang der 90er, das war Rollenspiel-Overhype. Da hatten wir sowas wie die Wizardry-Reihe, wie Might & Magic, wie die Ultima-Reihe und auch ganz viele sowas wie Eye of the Beholder, Dungeon Master, Ende der 80er, Anfang der 90er war das ein Eldorado. Und dann ist das Ding, oder die SSI Goldtitel, und dann ist das Ding einfach kaputt gegangen.
Also dann wollte irgendwie keiner mehr Rollenspiele spielen. Ich weiß gar nicht mehr genau warum, aber ich denke, das war aus der Zeit so ein bisschen, die waren ein bisschen uninspiriert, die weiteren Spiele. Das war immer das Gleiche, immer wiedergekäuht.
Und dann machte ein Spiel die Runde namens Baldur’s Gate. Da hatte ich am Anfang, ich weiß nicht, wie es dir ging Flo, so in der GameStar, damals so die ersten Bilder gesehen. Und mir so gedacht, das könnte mal was sein.
Und dann waren die Previews so euphorisch geschrieben. Und dann kam Baldur’s Gate 1998 raus, und ich für meinen Teil zumindest habe mir das sofort gekauft und war wirklich geflasht. Das war ja mit diesen vorgerenderten Hintergründen und dann mit dieser Infinity Engine, wie es damals hieß, und diesen pausierbaren Echtzeitkämpfen.
Also diese Rundenkämpfe, die waren ja damals so ein bisschen aus der Mode geraten. Das wollte ja irgendwie keiner mehr spielen. Aber die BioWare Leute haben es geschafft, ein Rundenkampfsystem zu machen, das aber trotzdem schnell war.
Der Vorteil von diesem pausierbaren Rundenkampf ist, gehst du gegen irgendwelche 0815 Goblins oder sonst was und bist stark genug, dann fetzt du durch die durch und kommst weiter in dem Spiel, ohne dass du groß aufgehalten wirst. Bei anderen Spielen zuvor musstest du da immer ewig lange Rundenkämpfe machen und so. Das hat damals schon genervt und das war aber da genau richtig, weil da ist man eben bei einfachen Gegnern schnell durchgekommen und bei schwierigen Gegnern hast du dann trotzdem noch taktisch agieren können.
Ich fand das immer super. Wie fandest du das?
[Flo] (8:06 – 9:20) Ja, also das ist Baldur’s Gate, das kann man direkt hier sagen. Das ist auch ein Spiel, da bin ich vor dem PC geklebt. Also als das rauskam 1998, das war der Hammer.
Ich hatte auch den direkten US-Import. Die Schachtel steht heute noch neben mir, mit den coolen Discs und der Karte. Vielleicht war das auch ein bisschen, denn in dieser Zeit waren ja die RTS-Titel ziemlich beliebt.
Und das war ja von der Perspektive ähnlich. Du konntest ja wirklich, wie in einem Strategiespiel, deine Partymitglieder markieren und rumschicken. Vielleicht hat das das Ganze auch ein bisschen befeuert.
Ja, aber das war wirklich total cool und was dann eben noch drunter war, war auch noch eben diese ziemlich große Welt. Ich würde jetzt nicht sagen Open World, aber offener als so mancher Nachfolger. Die Nachfolger von Bioware sind ja dann eher ein bisschen schlauchiger gewesen.
Und das erste Baldur’s Gate hatte ja noch relativ viele Areale, wo du einfach nur so durchspazieren konntest, wo eigentlich gar nicht so viel passiert ist. Da gab es auch schon mal so ein paar Areale, das war nur Wald und Wiese.
[Alex] (9:20 – 10:27) Also ich weiß noch ganz genau, dass ich die einzelnen Karten, also es waren schon Karten, in die man reingesprungen ist, aber die waren ja schwarz. Das war ja so ein bisschen Fog of War-mäßig. Wie der RTS, ja.
Genau, und da bin ich quasi immer in meiner Gruppe so aufgedeckt. Das weiß ich noch so gut wie heute. Ich habe immer aufgedeckt und geschaut, dass alles schwarze aufgedeckt ist.
Aber da war schon immer was drin. Also das war schon spannend, was da zu finden war. Also ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, und die Geschichte gibt uns ja recht, dass Baldur’s Gate tatsächlich das Rollenspielgenre so ein bisschen oder stark sogar wiederbelebt hat.
Ab da ging es ja dann wieder echt bergauf. Zwei Jahre später dann mit einem der vielleicht besten Rollenspiele aller Zeiten für viele sicherlich, nämlich Baldur’s Gate 2. Das war ja noch mal in allen Belangen schöner, größer, bessere Story.
Obwohl der Anfang so ein bisschen, manche haben den Anfang ja nicht so gemocht, aber im Prinzip war das noch mal Baldur’s Gate in einer höheren qualitativen Stufe und mit allen Stärken aber des Vorgängers noch mal. Und wenn du das durchspielst, da hast du was zu tun.
[Flo] (10:27 – 11:31) Ja, also das war noch mal. Baldur’s Gate 1 war ja schon kein kleines Spiel. Baldur’s Gate 2 hat das noch mal komplett alles in den Schatten gestellt.
Und man erkennt damals auch direkt ein paar so BioWare-Mechaniken, die dann sich immer mehr so festgefahren haben mit den Begleitern, die auch miteinander interagieren, die eigene Quests haben. Ich glaube, das gab es in Baldur’s Gate 1 tatsächlich noch nicht, dass die Begleiter wirklich so eigene Plotlines haben, oder? Das ist eine gute Frage.
Kann ich dir echt nicht mehr sagen, weiß ich nicht. Und es war ein bisschen komprimierter. Das heißt, ich glaube, die Punkte auf der Karte waren noch ein bisschen, sagen wir, noch ein bisschen immer mehr wichtiger.
Das waren weniger Wald und Wiese, sondern immer mehr so diese Orte, wo die Quests auch stattfanden. Wo wirklich was passiert ist, ja. Ja, wo wirklich was passiert ist.
Und ich glaube, war das in Baldur’s Gate 2 auch, wo du schon eine eigene Basis hattest, wirklich so ein Schloss? Ich glaube, das war in Baldur’s Gate 2 auch schon.
[Alex] (11:31 – 11:33) Auf jeden Fall gab es da noch ein sehr, sehr gutes Add-on.
[Flo] (11:33 – 12:07) Das habe ich auch sehr gerne gespielt. Ja, eigentlich doch fast kein Add-on. Es war eigentlich fast schon eine Fortsetzung.
Sollte das nicht sogar mal Baldur’s Gate 3 werden ursprünglich? Ich glaube, wir reden von Throne of Baal. Das ist das Add-on gewesen, das eigentlich, aber muss man fast schon sagen, es ist fast, also ich gehe mehr so in Richtung, vergleichen wir es heute ein bisschen mit Elden Ring und Shadow of the Earth Tree.
Das ist ja eigentlich auch nicht nur so ein kleines Add-on, so ein kleines Missionspaket, wie es damals hieß, sondern das ist ja wirklich, das hat die Geschichte zu Ende geschrieben, also bei Baldur’s Gate 2.
[Alex] (12:08 – 12:54) Ja, dann war das Baldur’s Gate-Thema aber lange Zeit rum. Mittlerweile sind wir ja bei Baldur’s Gate 3, hat ja aber mit BioWare absolut nichts mehr zu tun. Da muss man auch sagen, Gott sei Dank.
Gott sei Dank muss man leider so sagen. Ja, muss man leider so sagen, aber dann hat BioWare tatsächlich gesagt, wir steigen um von Infinity auf Aurora. Das war die neue Engine, nämlich eine 3D-Engine und mit der haben sie dann relativ viele Spiele gemacht.
Das erste und das, worauf Aurora eigentlich dann basierte, oder worauf das Spiel basierte, war Aurora, besser gesagt, nämlich Neverwinter Nights. Interessanterweise gab es schon mal ein Neverwinter Nights. Das war so ein Online-Spiel, wenn ich mich nicht völlig täusche.
Stimmt, richtig, das hast du gut recherchiert. Ich habe gar nicht recherchiert, das habe ich im Kopf gehabt. Aber ja, das war so, war das nicht so ein CompuServe-Spiel oder so, das meine ich.
[Flo] (12:54 – 13:00) Ja, ich kann mich, also jetzt, wo du es sagst, stimmt, ich kann mich daran erinnern, es gab damals was.
[Alex] (13:00 – 13:15) Das wäre mal interessant, wenn ich wirklich recherchiert hätte, wäre mal die Frage, wieso sie den gleichen Namen nochmal genommen haben, weil das Neverwinter, okay, das ist die Stadt, aber wieso heißt es Neverwinter Nights? Das wäre mal interessant gewesen tatsächlich, worauf basiert das? Vielleicht basieren beide Spiele auf einem Pen-and-Paper-System oder so.
[Flo] (13:17 – 13:42) Gute Frage, das müssen wir nachreichen. Stimmt, Aurora Engine, cooler Punkt auch. Ich habe tatsächlich Neverwinter Nights, ich bin mir gar nicht sicher, ob ich nicht sogar mehr Stunden in Neverwinter Nights hatte, als auch in Baldur’s Gate, weil ja die Engine hatte so einen kleinen Trick, die war unglaublich modular, also das Modding bzw.
das Module-Bauen war ja da eingebacken.
[Alex] (13:43 – 13:50) Das war ja mit dem Dungeon-Master-Modus, also eigentlich war das ja schon fast so als Multiplayer-Spiel gedacht, einer sollte den Dungeon-Master spielen.
[Flo] (13:50 – 13:51) Richtig, ja.
[Alex] (13:51 – 13:58) Die anderen waren halt die Spiele, das hat natürlich keiner so gespielt, oder, weiß ich nicht, vielleicht stimmt das auch gar nicht, also ich habe es natürlich nicht so gespielt, aber es könnte schon sein.
[Flo] (13:58 – 14:39) Ich auch nicht, aber ich habe sehr viele von den User-Modulen gespielt, da gab es auch richtig echt coole Sachen, die teilweise viel besser als das Hauptspiel waren, denn wiederum dieser Fokus ein bisschen auf dieses, du hast es gerade gesagt, auf dieses potenzielle Multiplayer-Setting und diesen Unterbau, hat die eigentliche Hauptkampagne des Spiels, die war ja ein bisschen, also das, glaube ich, ist auch allgemein anerkannt, ein bisschen trist, die war jetzt nicht so dramatisch gut. Da gab es aber auch zwei Add-Ons, das erste, glaube ich, war auch noch eher so semi, aber das Hordes of the Underdark, das habe ich noch unglaublich gut in Erinnerung. Da ist mir heute noch die Musik im Kopf, vom Hauptmenü.
[Alex] (14:39 – 15:38) Okay, aber ich möchte mal eine Lanze brechen für das erste Add-On, das hieß, glaube ich, Schatten von Andazinith oder so. Shadows of Undrintide oder irgendwie so, oder? Ja, auf Englisch, aber ich glaube, im Deutschen hieß es Andazinith.
Egal, jedenfalls, das war gar nicht so schlecht, da hat man in dieser Wüste gespielt, wie hieß die, Antiochia oder so, keine Ahnung, und hat ja so einen Baden dabei gehabt. Das fand ich eigentlich auch nicht schlecht, also so schlecht, also beide Add-Ons waren jedenfalls deutlich besser als das Hauptspiel. Deutlich genau, deutlich besser als das Hauptspiel.
Dann auf Basis der Aurora, jetzt kannst du mich gerne verbessern, aber ich bin mir relativ sicher, dass das nächste große Ding war dann Knights of the Old Republic, auch liebevoll Kotor genannt, eigentlich ein Xbox-Spiel, wenn man so möchte, und das kam 2003, und ich glaube tatsächlich, das war auch noch auf Aurora basierend, oder? Ich hatte gerade überlegt, ich bin mir tatsächlich nicht sicher. Ah, ich habe das so im Hinterkopf.
Na gut, spielt auch keine größere Rolle. Kotor, magst du sicherlich was dazu sagen als alter Xboxler? Und Star Wars-Fan natürlich.
[Flo] (15:38 – 16:24) Und Star Wars-Fan natürlich, also bis heute ja noch, unglaubliche Fanbase. Ist ja bis heute noch, aber halt eher der zweite Teil wurde ja, glaube ich, lange mit Patches und Mods versorgt und hast ja nicht gesehen. Aber der erste Teil auch, was man heute als Star Wars-Fan hat, ist ja heute nicht leicht, und da wird oft noch Knights of the Old Republic angeführt, als tolles eigenständiges Setting mit toller Story, mit tollen Companions.
Ich müsste es mal vielleicht wieder spielen. Ich habe es gar nicht mehr so stark im Kopf, ich weiß nur, dass es grafisch nicht so, auch damals jetzt nicht so der Oberwahnsinn war, aber spielerisch und Story-technisch echt cool und vor allem als Star Wars-Fan richtig cool war. Ich habe es genau anders in Erinnerung, ich fand die Lichtschwertkämpfe so geil.
Lichtschwertkämpfe, ja, aber ich bin mal ein Immerseer, vielleicht spielt mir die Erinnerung hier auch einen Streich.
[Alex] (16:24 – 17:15) KOTOR ist, glaube ich, so die entscheidende Abbiegung auf dem Weg. Das ist quasi, sie haben so eine Abzweigung gehabt und die Abzweigung Richtung KOTOR war dieses Kampfsystem, sage ich jetzt mal, das so ein bisschen von alleine funktioniert. Denn wenn du dich erinnerst, bei KOTOR hatten wir eine Figur gespielt und zwei, glaube ich, noch dabei und die haben ja mehr oder weniger alleine darum gekämpft.
Und diesen Weg hat ja jetzt BioWare von da an mehr oder weniger relativ so einbehalten. Also wir haben ja relativ viele Kampfsysteme jetzt in der Zukunft, wo man im Prinzip nur den einen spielt und die anderen machen so per KI so ein bisschen mit und das haben wir jetzt auch bis zuletzt hier in Dragon Age 4. Und das ist auch so dieses Dreiergespann, was oft jetzt benutzt wird bei BioWare, also dass man einen Hauptcharakter hat und zwei Leute kommen mit.
Das war bei KOTOR, glaube ich, auch so, oder?
[Flo] (17:16 – 17:29) Ja, ich weiß nicht mehr, wie groß die Party dann wirklich war, aber genau so war es. Du hast selber eine Hauptfigur und die Companions kommen immer mit. Die konnte man dann auch austauschen.
Ich glaube, Nathus, recht. Ich glaube, die Party war dann wirklich auf drei beschränkt auch, ja.
[Alex] (17:30 – 17:38) Die anderen haben im Ding gewartet und haben mitgelevelt, wenn ich mich jetzt nicht täusche, oder? Dass sie mitgelevelt haben, weil das ja alles andere nicht misst.
[Flo] (17:39 – 17:51) Ich glaube, das war so, ja. Ich habe übrigens nebenbei nochmal die Engine von Knights of the Old Republic. Es ist tatsächlich Odyssey, hat es dann geheißen.
Ist aber ein Spin-Off von der Raw Engine, soweit ich mich begrüße. Von Fork, quasi.
[Alex] (17:51 – 18:13) Ja. Jetzt das nächste Spiel, was groß ist, also KOTOR 2 wurde ja dann, glaube ich, von Obsidian entwickelt und so weiter. Und die nächste große Marke im BioWare-Werdegang ist Mass Effect.
Und Mass Effect ist tatsächlich bei mir, ich habe das zum allerersten Mal mit der Legendary Edition gespielt. Auch stimmt, du bist ja spät dazugekommen. Ja, das ist so ein bisschen tatsächlich ein weißer Fleck auf meiner Vita.
[Flo] (18:13 – 20:19) Da kannst du sicherlich ein bisschen mehr dazu sagen. Ja, also Mass Effect war damals Xbox 360 exklusiv, wenn ich mich recht entsinne, weil noch unter Microsoft Studios Label. Und war absoluter Wahnsinn.
Also das war vom ersten Frame des Hauptmenüs weg, war das ein Hammer. Und ich bin ja auch wirklich starker Sci-Fi-Fan, fast schon mehr als Fantasy. Und eigentlich viel mehr als Fantasy.
Und das war Wahnsinn. Also das war nämlich grafisch auch nochmal eine neue Nummer für ein Rollenspiel, vor allem bei den Unterhaltungen. Da war es ja so, dass die Figuren in Großaufnahme nochmal gezeigt wurden, ähnlich wie es jetzt bei Baldur’s Gate 3 auch ist.
Und das war schon für damals. Für heute sieht es auch noch okayisch aus, aber damals war das echt der Hammer. Und war aber schon ein bisschen mehr, im Kampfsystem schon ein bisschen mehr Action.
Also war wirklich mit Geballer und Fernkampfwaffen, aber auch wieder diese Mechanik, dass du einfach so Special Skill einfach einsetzen konntest. Und haben sie nochmal überarbeitet für die anderen zwei Teile. Da wird es nochmal ein bisschen gestreamlined.
Aber also Teil 1 war für Xbox verhältnismäßig. Ich glaube es hatte sogar zwei Discs auch. War sehr umfangreich im Nachhinein.
Das hatte ich auch nochmal geschrieben bei meinem Kritik zum Remaster. Ist der erste Teil aber tatsächlich der schwächste. Man merkt diese ganzen Nebenmissionen, die sind alle teilweise ein bisschen sehr 0815.
Die Hauptmissionen sind wahnsinnig gut gemacht. Also auch coole Inszenierung der Zwischensequenzen. Gewohnt schwer auch dann auch die Bosse und vor allem der letzte Endboss.
Aber das war, also für damalige Verhältnisse war das total irre. Aber so aus heutiger Sicht würde ich tatsächlich sagen, dass 2 und 3, also 2 wahrscheinlich das Beste ist und 3 aber auch inzwischen mit den Patches auch noch ziemlich, ziemlich, ziemlich geil war.
[Alex] (20:19 – 21:14) Ja und dann kam eine große Zäsur bei BioWare. Nämlich, ich weiß nicht, war der bei Mass Effect auch teilweise Publisher oder was? Also Electronic Arts hat dann im Oktober 2007 tatsächlich BioWare übernommen.
Mit Mann und Maus. Die Chefs sind dann irgendwann mal ausgestiegen. Ich bin mir jetzt aber nicht mehr sicher, wann das war.
Aber die zwei Gründer sind dann irgendwann mal aus dem Ganzen ausgestiegen. Und dann im Jahr 2009 kam die eigentlich letzte große Marke oder Franchise, dass sie aus dem Boden gestampft haben. Und das war dann Dragon Age Origins.
War für mich, und wir kommen noch auf die Dragon Age Teile zu sprechen, aber das kann ich jetzt schon mal an der Stelle sagen, war für mich ein Paukenschlag. Das war das beste Rollenspiel seit Baldur’s Gate 1 und 2. Für mich zumindest.
Und ja, also ich weiß nicht, wie hast du das erlebt mit Dragon Age Origins? Das war schon was, oder?
[Flo] (21:15 – 22:50) Also ich habe da heute auch noch das, ich habe kürzlich erst noch mal das Jewel Case von meiner Version gefunden. Das habe ich bis heute auch noch aufgehoben. Ich sage mal so, das ist schon eine Nummer, wenn man mich dann noch mal auf Fantasy zurückbringt.
Ich weiß, ich war damals echt schon Fantasy-müde und Mass Effect war bis dato eigentlich da mein Lieblingsspiel von Bioware. Aber Dragon Age Origins hatte noch mal dieses absolut dreckige, dunkle Fantasy-Setting und das hat mir echt ganz gut gefallen. Also das war Wahnsinn und es war auch so ein Spiel, das so eine große Komplexität hatte.
Da konntest du am Anfang den Hintergrund von deiner Figur auswählen und dementsprechend hat sich dann die Story auch ein bisschen verändert. Und ich habe tatsächlich die meisten Erinnerungen noch an Origins, weil es zum Beispiel noch wie unglaublich bockschwer dieser letzte Endkampf auch war. Also das habe ich noch ganz gut im Gedächtnis.
Ich weiß aber auch noch, das wurde tatsächlich damals auch in den Reviews ein bisschen kritisiert. Was heißt kritisiert? Naja, wurde halt angemerkt, dass die einzelnen Areale sehr schlauchig sind.
Also das kann man glaube ich so sagen. Also das ist jetzt nichts mit Open World, wo man einfach mal so wie in Skyrim oder Fallout 3 oder 4 einfach hin und her durch die Welt zieht, sondern es ist schon ein bisschen schlauchiger. Also das ist einfach so.
Ja, aber das ist eine der Stärken des Spiels, dass es nicht so open world ist.
[Alex] (22:50 – 22:50) Das ist durchaus.
[Flo] (22:51 – 23:13) Also ich habe nicht gesagt, das ist eine Schwäche. Ich habe es eigentlich auch lieber so tatsächlich, muss ich ganz ehrlich sagen. Und ich fand es auch Wahnsinn und es ist auch so ein Spiel, wo du im Kopf hast, das war so ein richtiges Brett.
Also das war so richtig, das hat dich über Tage und Wochen begleitet, Monate.
[Alex] (23:14 – 23:43) Ja und mit dem Add-on dann später noch, das auch sehr gut war. Aber da kommen wir noch sicherlich ein bisschen mehr drauf zu sprechen jetzt gleich im nächsten Blog. Ich möchte nur mal ganz kurz die letzten beiden Spiele, die noch irgendwie markant waren für BioWare, wo es dann aber auch schon nach unten ging, kurz erwähnen.
Und zwar haben wir 2017 das bislang letzte Mass Effect, nämlich Andromeda. Hat mit dieser Trilogie so nichts mehr zu tun, wenn ich mich jetzt nicht täusche. Du kannst mich gerne korrigieren, aber ich glaube, das ist nochmal was Eigenes in deinem eigenen Universum.
[Flo] (23:43 – 23:46) Genau, ist ein separates Universum.
[Alex] (23:47 – 24:23) Hat aber viele, viele enttäuscht. Und dann 2019 der absolute BioWare-Tiefpunkt. Da wollte Electronic Arts so ein bisschen auf die Looter-Schiene gehen, so Gamers as a Service.
Es gab ja mal eine Zeit, wo Electronic Arts versucht hat, alle Spiele so als Gamers as a Service umzumodeln. Sollte übrigens auch Veilguard ursprünglich sein, haben sie dann aber aufgegeben den Plan. Und das war dann Anthem, also dieser Looter-Shooter.
Ich weiß gar nicht, der ist schon rausgekommen, aber auch relativ schnell wieder eingestellt worden, wenn ich mich jetzt nicht völlig täusche. Das war ein absolutes Desaster.
[Flo] (24:25 – 25:07) Also bei Anthem habe ich eine lustige Geschichte. Ich habe da mal eine Beta-Version, da gab es eine Vorab-Playtest auf Xbox One. Das habe ich ein bisschen gespielt.
Das war ja so ein bisschen Iron Man-mäßig. Also man kann ja so rumfliegen und das fand ich eigentlich gar nicht so unlustig. Also die erste Stunde war irgendwie ganz lustig.
Ich weiß aber noch, dass das das erste und ich glaube auch einzige Spiel war, das meine Xbox ganz hart gecrasht hat. Also wirklich so, dass sich der Frame eingebrannt hat in den Bildschirm und der Sound hat geknattert und ich musste wirklich alles komplett vom Strom nehmen. Das ist meine Geschichte zu Anthem.
Xbox One dann, ne? Ja, war Xbox One.
[Alex] (25:09 – 26:03) Ja gut, also das ist sozusagen so ein bisschen jetzt mal im Kurzdurchlauf das, was BioWare der Spielwelt beigetragen hat. Und da sind wirklich wichtige, wichtige Titel dabei. Man kann sicherlich sagen, dass BioWare erstens mal viele Marken etabliert hat.
Einige davon auf Dungeons and Dragons Basis, aber einige auch eben selber erfunden hat. Und man kann auch sagen, dass aber BioWare in den letzten Jahren, wenn nicht im letzten Jahrzehnt, ganz schön abgebaut hat. Und das führt mich jetzt dann zu unserem zweiten Part.
Nämlich, wir wollen mal einen näheren Blick auf die Dragon Age Spiele selber richten. Wann kamen die raus und was haben wir so selber für Eindruck? Also mit anderen Worten, wie schätzen wir diese Spiele ein?
Haben wir die überhaupt alle selber gespielt und wie finden wir sie? Flo, möchtest du mal übernehmen?
[Flo] (26:03 – 26:25) Ja, genau. Also ich habe ja auf dem Zettel, wir haben es ja kurz schon angesprochen, wir haben jetzt 2009 Origins. Haben wir gerade schon gesagt, sind wir beide ja absolut begeistert bis heute.
Und ich muss aber zugeben, ich habe leider, ich habe alle Spiele gespielt, ich zähle sie ja nochmal gleich nochmal auf. Ich habe aber zu keinem die Add-Ons gespielt, aber die Add-Ons sind gar nicht so unwichtig, oder? Also zu Origins hast du auf jeden Fall Awakening gespielt, oder?
[Alex] (26:25 – 26:37) Da gehe ich mal von aus. Ehrlich gesagt, weiß ich es nicht. Ich bin mir nicht sicher.
Aber das war wirklich gut. Da hast du nochmal irgendwie so, ich warne das nochmal, da hat nochmal die dunkle Brut so einen Boss hervorgebracht, der…
[Flo] (26:37 – 26:43) Aber das hat aber dann noch in der Hauptstory gespielt, denn nach der Hauptstory kann er fast nicht sein, oder?
[Alex] (26:44 – 27:10) Ich kann es dir nicht mehr ganz genau sagen tatsächlich, aber es war sehr gut. Also ich möchte mal ganz kurz, zu Origins muss ich nochmal sagen, es ist wirklich das absolute Lieblingsrollenspiel der letzten zehn Jahre, also oder 20 Jahre. Du hast aber Witcher 3 nicht gespielt, gell?
Ich habe Witcher 3 gespielt, jetzt dann mit dieser Definitive Edition, oder was war das für eine, diese für die 4K-Konsolen.
[Flo] (27:10 – 27:11) Ach, okay.
[Alex] (27:11 – 27:21) Das habe ich, keine Ahnung, vielleicht fünf, zehn Stunden gespielt oder so, aber Origins finde ich ehrlich gesagt, oder fand ich damals besser, das hat mich mehr reingezogen.
[Flo] (27:22 – 27:55) Naja, gut, das kann auch sein, wir haben es vorhin gesagt, dass die Machart, also die klassische Bioware-Machart, dass das halt eher weniger Open World ist. Witcher 3 ist ja doch wieder ein bisschen mehr Open World und es gibt ja Leute, die mögen das lieber und die klassische Bioware-Machart, die bin ich auch ein Fan von. Also ja, bin ich bei dir.
2010 war das Awakening Add-On und dann haben wir tatsächlich 2011, 2011 schon Dragon Age 2, habe ich gespielt, habe ich ja komplett durchgespielt. Du sicher auch, oder? Ich auch, ja tatsächlich, ich auch.
[Alex] (27:56 – 28:23) Ich habe auf meinem Blog einen Test dazu, übrigens auch zu The Awakening habe ich einen Test gemacht, aber zu Dragon Age 2 eben auch. Ich habe dem Ding 11 von 12 Punkten gegeben, im Nachgang. Übrigens das alte ASM-System, nicht drüber schimpfen, ich liebe das 11 von 12, 12er-System ist super.
Dragon Age 2 habe ich im Nachhinein glaube ich zu hoch bewertet, weil 11 von 12 ist schon ziemlich hoch. Weiß nicht, was sagst du dazu, wir haben es beide durchgespielt, Meinung?
[Flo] (28:24 – 29:16) Ich glaube das 2 war auch noch okay. Ich kann mich an ein paar coole Story-Fetzen erinnern, da ging es ja ein bisschen mehr so in dieser freien Stadt Kirkwall und da geht es ja ein bisschen mehr so auf diese Kunari-Connection. Das fand ich teilweise ziemlich cool.
Ich glaube bei Dragon Age 2 war ja dann das, also die ganze, das Gameplay auch ein bisschen anders, das war ja ein bisschen mehr wie so, das hat schon ein bisschen mehr so Third-Person-Action-Adventure Anleihen gehabt. Also es war also auf jeden Fall nicht mehr so Top-Down, wie man es von Baldur’s Gate oder Origins kannte. Die Konsolen-Version war ja auch eher, man konnte das ja umschalten, war ja auch eher so und bei Dragon Age 2 ist mir aber im Gedächtnis, da gab es relativ viel zu vieler Dungeons.
Die sahen irgendwie teilweise an alle gleich aus. Da sahen die Räume schon gleich aus. Bin ich da richtig?
[Alex] (29:17 – 30:56) Also das Spiel ist ja berühmt dafür, dass es unheimlich viel Dungeon und Gegenden-Recycling gemacht hat. Man ist ja immer wieder in die gleichen Gegenden gegangen. Also diese Tiefen, glaube ich, die hat man öfter mal besucht.
Dann kann ich mich ganz gut erinnern an so eine Oberwelt, wo du, das sah aus wie so eine Kreuzung. Ich glaube, da bin ich drei oder vier mal hingekommen und immer wieder genau die gleiche Optik. Also man muss ja mal folgendes sehen, das Spiel ist quasi zwei Jahre nach Origins, ein Jahr nach dem Add-On rausgekommen.
Das heißt, die haben wenig Zeit gehabt für das Spiel und ich hatte immer den Eindruck, weil es auch so Action-lastig war, das ist übrigens auch wieder dieses Kotor-Kampfsystem, wo du die Hauptfigur spielst und die anderen hüpfen da rum und machen irgendwas. So kam mir das immer vor. Ich hatte immer das Gefühl, erstens mal, dass sie echt Zeitdruck hatten, weil deswegen auch dieses ganze Recycling.
Und zum anderen habe ich mir gedacht, das Spiel ist… also bei Origins war es noch ganz klar der Fokus auf PC. Also für mich war das ein PC-Spiel, auch wenn es das auf Konsole oder sonst was gab.
Ich fand immer Origins war ein PC-Spiel. Und bei Dragon Age 2 habe ich immer gedacht, das haben die für Konsolen gemacht. Das ist so von der Bedienung her und von allem und von der Art, wie gekämpft wird, alles so viel actionreicher und simplifizierter als der Vorgänger.
Und das war für mich ein wirklich auf Konsolen zugestimmtes Spiel. Was mir gut gefallen hat an Dragon Age 2 war die Optik. Ich fand das echt ein hübsches Spiel.
Es war halt sehr, sehr eingeschränkt im Sinne von, du hast recht, wir haben ja hauptsächlich in Kirkwall gespielt, also dieser Stadt. Und das mit den Kunari, was du meinst, war ja so, da war ja eine Fraktion der Kunari, die haben ja irgendwie Kirkwall besetzt gehabt. Das musste man ja irgendwie lösen.
Und ich kann mich noch sehr gut erinnern, es war sehr blutig. Man hat ja irgendwie so diese Blutspritzer dann im Gesicht gehabt und so.
[Flo] (30:58 – 31:00) Das war unfreiwillig komisch in vielen Szenen.
[Alex] (31:00 – 31:28) Ja, genau. Ich kann mich noch so ans Intro oder so erinnern, wo du diesen Hawk oder wie der heißt, glaube ich, spielst. Und dann siehst du, wie er so seinen Finger nimmt und mit seinem Finger so eine Blutspur in sein Gesicht reinzeichnet.
Kennst du die Szene? Die ist so ziemlich ikonisch. Ja, aber unterm Strich, zumindest für mich, ein Abstieg.
Also ein Downgrade zum Vorgänger, auch wenn er ein bisschen hübscher war. Aber in allen Belangen eigentlich das etwas schlechtere Spiel.
[Flo] (31:29 – 33:15) Ja, also ich gehe da auch mit dir einher. Und man sieht da ganz klar auch, wie du schon gesagt hast, diese Konsolen-Fokussierung. Und bei Origins, ich habe es ja vorhin schon gesagt, Origins hat ja auch einen Xbox 360-Port bekommen.
Und da war das System ja auch schon eher so, ich weiß gar nicht, ob du da überhaupt noch zurückschalten konntest auf dieses Top-Down-Steuer-System mit eher diesem Strategie-Modus. Bin mir jetzt gar nicht sicher. Aber da war auch schon eher dieser Action-Modus.
Ich glaube, auf PC konnte man das auch umschalten, oder? Bin mir nicht mehr sicher, aber auf PC war auf jeden Fall erst mal eher dieser Strategie-Modus. Okay, dann haben wir Dragon Age 2 abgehandelt.
2014 tatsächlich kam dann Dragon Age Inquisition. Und auch das habe ich durchgespielt. Aber ich bin mal ganz ehrlich, und ich habe da kürzlich auch noch mit einem Kollegen von mir gesprochen.
Er hat gesagt, ja, er hat das Spiel auch komplett durchgespielt, aber er könnte mir jetzt nicht mehr sagen, um was es da ging. Und dass da irgendwas war, was ihm jetzt irgendwie im Rechnungsgebiet ist. Und ich muss sagen, ja, mir geht es tatsächlich genauso.
Also ich weiß noch, dass die Optik eigentlich ganz okay war. Ich glaube, ja, also hat einigermaßen gepasst. Es war ein bisschen, also es ging so ein bisschen mehr in Richtung Open World, auch mit so Fetch-Quests.
Das war ein bisschen auch eine Kritik daran, dass es viel so nur 15 Quests gab. Aber ich glaube, es war vom Umfang her doch relativ episch. Und auch dieser ganze Ausgang und die Handlungsstränge insgesamt waren eigentlich ganz gut.
Also ich habe das eigentlich relativ positiv in Erinnerung gehabt. Glaube ich zumindest. Weißt du da noch mehr?
[Alex] (33:15 – 34:03) Also erstmal weiß ich ganz genau, auf welcher Plattform ich das gespielt habe. Nämlich auf der PS4. Da hatte ich nämlich relativ frisch meine PS4 und habe mir gedacht, okay, jetzt spielst du mal dieses Rollenspiel mal nicht auf dem PC, sondern eben auf der Playstation.
Dann weiß ich noch, dass die das Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger ein bisschen taktischer gemacht haben. Du konntest da irgendwie so einen Taktikmodus aktivieren oder irgendwas war da. Jedenfalls war das nicht mehr so, dass die da nur so rumgesprungen sind, sondern du konntest da wirklich Befehle geben oder so eine andere Ansicht machen von oben oder irgend so was war da beim dritten Teil anders.
Dann die Optik fand ich auch, gebe ich dir recht, war gut. War ein hübsches Spiel, muss man schon sagen. Aber ansonsten war das zumindest, was so den Anfang betrifft, Hinterlande und so sehr MMO-artig.
[Flo] (34:03 – 34:25) Ganz übel, ja. Also diese Hinterlande, das habe ich wirklich auch noch ganz negativ im Kopf. Und ich schaue jetzt aber gerade noch mal zur Technik.
Das kam ja wirklich auf PS3, PS4 und 360 und One auch raus. Das heißt, es war noch auf beiden Generationen aktiv. Spannend.
Ich bin mir gar nicht sicher, wo ich es gespielt habe. Ich dachte eigentlich auf Xbox One. Ich glaube nicht auf PC.
[Alex] (34:26 – 35:38) Ich habe jedenfalls das Spiel irgendwann mal bei GameStop eingetauscht, gegen ein anderes Spiel bei dieser 9,99 Dollar Aktion, wo du ein Spiel und mehrere Spiele gibst und dann ein anderes dafür bekommst. Da habe ich mir gedacht, komm, Inquisition. Also um ehrlich zu sein, Inquisition war ein Spiel, das fand ich ehrlich gesagt nicht mehr so gut.
Ich habe das… Mir geht es so ein bisschen wie deinem Freund. Ich weiß gar nicht mehr genau, was ich überhaupt gemacht habe.
Ich kann mich noch erinnern, Hinterlande waren ewig lang und langweilig. Ich bin leider so ein Spieler, der, wenn er ein Spiel anfängt, dann immer so alles versucht abzuklappern und so. Und das war glaube ich ein Fehler.
Viele sagen ja, man geht besser weiter und folgt der Hauptstory und lässt die Hinterlande im wahrsten Sinne des Wortes hinter sich. Und dann kann ich mich halt noch erinnern an diese Burg und an diesen Kartenraum, wo dann die Inquisition zusammengekommen ist und so. Aber ich habe zu dem Spiel keine gute Konnektion.
Wenn ich daran denke, denke ich, das hat mich irgendwann mal echt angelernt. Und das ist auch ein Spiel, das habe ich nicht zu Ende gespielt. Ich würde behaupten, ich habe vielleicht 30, 40 Prozent und dann bin ich damit durch gewesen, im wahrsten Sinne des Wortes.
Also keinen Bock mehr gehabt.
[Flo] (35:39 – 36:43) Also ich habe es definitiv durchgespielt. Da bin ich mir sicher und ich glaube, vielleicht war das auch deswegen, weil ich eben genau nicht das gemacht habe, was du gemacht hast. Sondern ich bin ja jemand, der dann eher mal das eine oder andere Quest einfach weglässt, wenn es mir dann zu nervig wird.
Und vielleicht war das hier einfach positiv insgesamt. Aber ja, wie gesagt, insgesamt war das jetzt nicht was, wo man sich jetzt groß dran erinnert. Ich könnte jetzt wirklich auch gar keine Szene dazu sagen.
Und das hatte ja auch Auswirkungen auf meine Experience in Wailgard. Denn in Wailgard gibt es dann einige Sachen, die dann irgendwie schon vorausgesetzt sind. Ich glaube, in Wailgard habe ich dann nur noch ein, zwei Figuren erkannt.
Und dieser Haupt, naja, ist es Bösewicht, kann man sagen. Der Haupt Bösewicht war ja dann sozusagen Begleiter aus Inquisition. Den kann ich mich noch erinnern, tatsächlich.
Aber wirklich noch ganz, ganz dunkel. Also das ist auch ganz schwierig gewesen für mich. Werrick kann ich mich noch sehr gut erinnern.
Werrick ist sehr gut mit seiner Armbrust. Genau.
[Alex] (36:43 – 37:23) Der war aber schon in Teil 2 dabei, oder? Der war in Teil 2, genau. Der war in Teil 2, richtig.
Den habe ich sofort noch erkannt. Und an die H-Ding, da kommen wir ja später auch noch drauf zu sprechen, einer unserer Begleiter, an die konnte ich mich gar nicht mehr erinnern. Null, 0,0.
Du auch nicht, ne? Ja, lustig. Naja gut, aber Inquisition geht tatsächlich so als das Spiel in der Reihe in die Annalen ein, das die wenigsten, glaube ich, mögen.
Also es gibt ein paar, die mögen das richtig gerne, das weiß ich. Aber ich glaube, von den meisten, so der Tenor, das ist der schlechteste Teil der Reihe. Da würde ich persönlich tatsächlich auch mitgehen.
Ja, ich auch.
[Flo] (37:23 – 37:25) Also ich würde definitiv nicht widersprechen.
[Alex] (37:25 – 38:17) Dann sind wir so ein bisschen mit den ganzen Vorgeschichten durch. Springen wir mal ins eigentliche Thema rein. Ich möchte an der Stelle sagen, wir werden auf jeden Fall spoilern.
Wer das nicht möchte, sollte jetzt ausschalten. Den anderen Kram habt ihr jetzt gehört. War ja bestimmt auch informativ, aber ab jetzt gibt es tatsächlich Spoiler.
Deswegen Vorsicht. Und wir beginnen so ein bisschen mit ein paar Kennzahlen zu dem Spiel. Also ich hatte ja vorhin schon gesagt, rausgekommen ist er am 31.10.2024. Und das Lustige ist, das Spiel sollte ursprünglich Dread Wolf heißen. Also Schreckenswolf. Und das ist ja quasi der Titel vom Soulless, also unser ursprünglich angenommener Gegner, was er aber im Endeffekt so gar nicht ist. Oder vielleicht weißt du mehr dazu, Flo, weil du hast es ja durchgespielt.
[Flo] (38:19 – 39:21) Ja, lasst mich nicht spoilern. Es gibt am Schluss ja, also ich habe tatsächlich ja das Ganze, jetzt gibt es aber wirklich Spoiler, weil wir springen ja sofort zum Ende. Du kannst ja, es ist gar nicht so schwer, dass man das beste Ende hier erreicht.
Und dann kannst du sozusagen, dann kannst du ihn am Schluss noch bekehren und dann opfert er sich so halb und ist dann also doch nicht mehr der Böse. Aber zwischendrin gibt es dann schon nochmal eine kleine Retourkutsche. Also ja, du kämpfst verbal schon immer mit ihm und dann fällt er dir wieder mal in den Rücken.
Also auch in dieser Abschlussmission. Und wenn du alles dann ganz gut gemacht hast und gut vorgearbeitet hast, dann kannst du am Schluss nochmal ihn nochmal bekehren und dann wird alles ein bisschen positiver am Schluss. Aber ja, richtig, ist der Dreadwolf.
Und wie gesagt, ich habe keine Ahnung mehr gehabt, ist der Begleiter aus Inquisition. Konnte ich jetzt nicht mehr so viel dazu sagen. Habe das auch dann noch ein bisschen nachgeguckt auf YouTube.
[Alex] (39:24 – 40:59) Entwicklungskosten, also ich habe mal so ein bisschen geguckt. Es gibt ein paar, ich sage mal eher unseriöse Quellen, die sagen, das Spiel ist so ungefähr wahrscheinlich bei 250 Millionen, vielleicht sogar eher mehr. Das passt auch ganz gut zur Entwicklungszeit, weil tatsächlich haben sie angefangen mit diesem Spiel 2015.
Damals sollte das tatsächlich noch so Game as a Service sein. Also da hat der Electronic Arts gesagt, wir würden gerne ein Spiel haben, das wie immer weiterentwickelt und immer weiter gepatcht wird und ewig gespielt wird. Die sind dann aber so ein bisschen davon abgekommen, unter anderem weil ja auch Anthem so ein Misserfolg war und sie einige Spiele hatten, die dann aber auch gut funktioniert haben ohne Game as a Service und dann sind sie ein bisschen bekehrt worden.
Das Spiel wurde dann tatsächlich mehr oder weniger auf Eis gelegt oder nochmal umgekrempelt und eigentlich ging es los, soweit ich das gelesen habe, 2018. Jetzt ist aber 2018 natürlich auch eine lange Zeit. Also 2018 bis 2024, da sprechen wir von ungefähr sechs Jahren, kann ich mir schon gut vorstellen, dass da 200-300 Millionen reingeflossen sind, weil, und das darf man ja auf jeden Fall mal vorausschicken, das Spiel ist auf jeden Fall ein AAA-Titel.
Das ist, auch wenn man einem jetzt die Optik vielleicht nicht zusagen sollte, aber es ist schon in Sachen Umfang, in Sachen Optik, in Sachen Vertonung, in Sachen Musik, ich glaube sogar Hans Zimmer hat da irgendwie was beigesteuert oder ist da Chefkomponist oder ähnliches. Jedenfalls diese ganzen Komponenten, muss man schon sagen, machen das Spiel zum AAA-Titel, der auch gekostet hat. Ich glaube, das sieht bei dem Spiel auch an, oder Flo?
[Flo] (41:00 – 41:24) Ja, also vor allem, wenn man dann diese ganzen, die Entscheidungen und die Handlungszweige nachvollzieht und dann sieht, dass ja die Gespräche auch immer, natürlich alles ist 100% vertont und der Hauptcharakter, also die Hauptfigur, kann ja auch männlich-weiblich sein, das heißt da nochmal alles vertonen, also das ist schon, die Produktion ist schon komplex, da brauchen wir gar nicht reden.
[Alex] (41:24 – 41:59) Genau, diese ganzen Konstellationen, von denen du gesprochen hast, dann sind die ja öfter mal miteinander unterwegs und die NPCs, also unsere Gefährten, sprechen ja während der Missionen mit sich, also die haben einen Dialog zusammen, der auch mehrteilig ist, also der wird dann immer an einer anderen Stelle aufgegriffen und dann wird er weitergemacht und es muss ja quasi für jede Konstellation irgendwie mehrere vertonte Gespräche geben und das ist schon echt ein riesen Aufwand, das würde ich auch dem Spiel so auf die Pro-Seite stellen, also da haben sie sich wirklich Mühe gegeben und viel Aufwand vorgesteckt.
[Flo] (42:00 – 42:24) Nachtrag übrigens tatsächlich Hans Simmer und Grammy-Award-Winner Lorne Walthy, waren sozusagen die Komponisten, aber es ist schon so, dass Hans Simmer hat wohl zum Hauptthema so ein bisschen was beigetragen, ich glaube, der hat am Keyboard nochmal zwei, drei Noten eingespielt und das war es dann auch, glaube ich, also es war jetzt nicht so, dass der Hans Simmer sich da irgendwie drei Monate hingesessen hat und was komponiert hat, so wie ich das jetzt lese.
[Alex] (42:25 – 43:05) Ja, das ist wahrscheinlich eh ein bisschen Marketing-Gag und sowas, ist schon klar, aber trotzdem, ich will damit nur sagen, ich meine, das kostet ja auch Geld und so weiter, allein der Name wird wahrscheinlich Geld gekostet haben, die haben sich das ganze was kosten lassen, auf jeden Fall. Also ich glaube, die wollten tatsächlich, die hatten wirklich den Willen mit Geld, mit viel Manpower, mit langer Entwicklungszeit eine Marke zu setzen und auch dieses Franchise Dragon Age wieder auf die Spur zu bringen. Also da bin ich mir ziemlich sicher, das war der Wille des gesamten Entwicklungsteams von Electronic Arts und allen, die involviert waren.
Ob sie da die richtigen Leute dran angesetzt haben, das allerdings ist eine andere Frage, muss ich gleich mal vorweg schicken.
[Flo] (43:05 – 45:03) Ich will auch nochmal ein bisschen so vorne weg schicken, für die Pro-Seite, was ich noch für mich notiert habe und da muss man ja wirklich bei Electronic Arts auch nochmal sagen, vielleicht nochmal kurz Danke sagen, echt positiv ist, das Ding war von Tag eins Steam Deck Verified gelabelt, was cool ist und zweitens hat es wirklich keinen Launcher oder sonstige Aktivierungs-Zinnober noch gehabt. Also das ist einfach auf Steam und ist da einfach gestartet und bei anderen EA Titeln musst du ja heute nochmal durch drei Feuerreifen springen, dass die dann auch starten und nochmal mit Launchern. Das war bei Star Wars Jedi Survivor am Schluss ja auch noch, ist bis heute noch so und Dragon Age Inquisition, glaube ich, ist es auch noch so und das finde ich echt eine ganz positive Entwicklung.
Also vielleicht haben sie das auch beerdigt zusammen mit diesem Live-Service-Ansatz. Also wirklich mal gesagt haben, hey Leute, ich glaube, wir müssen jetzt wieder zurück von diesem ganzen Kram mal weg und mal ein bisschen wieder kundenfreundlicher werden. Also zum Steam Deck noch ganz kurz, ich habe einiges drauf gespielt, ich würde es aber nicht empfehlen am Steam Deck.
Es ist zwar verified, aber die Framerate gurgt irgendwo bei 30 FPS rum, das aber nicht stabil. Also vor allem in den größeren Gegenden, ich weiß gar nicht, du hast es ja auf PS5 gespielt, ich weiß jetzt nicht, wie da die Framerate so war, aber lustigerweise auch in diesen Stadtgegenden, wo viele NPCs rumstehen, obwohl die eigentlich gar nichts machen, die haben keine Simulation, nichts, da bricht die Framerate schon auf einem potenten PC ein, also da geht es dann auch schon mal unter 60 FPS und am Steam Deck ist es ganz schlecht.
Also ich würde es nicht empfehlen, trotzdem echt positiv, danke EA, dass ihr das auch gemacht habt und diesen ganzen Launcher-Kram weggemacht habt. Da habe ich echt so ein bisschen Hoffnung dann für Mass Effect, dass das auch so ist und das kann man jetzt nur mal als positiv bewerten.
[Alex] (45:04 – 45:16) Vielleicht noch anhängend daran, wir hatten, soweit ich das gesehen habe, keinen Early-Access-Verkauf. Also du konntest jetzt da nicht irgendwie vorbestellen und eine Woche früher spielen oder so, gab es auch nicht, was ich auch gut finde.
[Flo] (45:16 – 45:17) Stimmt, auch, ja, hast du recht, ja.
[Alex] (45:17 – 45:57) Und auch so dieses Zusatzkrempel-Zeug, hier kannst du noch eine optische Verbesserung kaufen, hier ein DLC, der irgendwie dir, keine Ahnung, einen Sattel gibt, aber sowas alles, da haben die wirklich drauf verzichtet. Nur bei einer Sache muss ich dir widersprechen, also dieser EA-Launcher, wie du ihn nennst, also auf der PS5 ist es halt so, er will am Anfang sich immer verbinden und immer, wenn du das Spiel startest, musst du sagen, ich möchte es überspringen. Also du kannst sagen, ich logge mich da ein, wahrscheinlich hast du es dann noch dauerhaft drin, aber ich will mich ja bei Electronic Arts nicht registrieren, deswegen bin ich jedes Mal, wenn ich das Spiel starte, gezwungen dann zu sagen, ich möchte das nicht und drücke dann den Kreis.
[Flo] (45:57 – 46:14) Das ist echt spannend, denn das ist tatsächlich auf Steam nicht. Das ist nicht auf Steam. Das steht auch, weil in Steam steht ja auch auf der Store-Page steht ja immer dabei, gibt es irgendwie für Party DRM und so ein Kram und da ist tatsächlich gar nichts.
Und so ist es auch.
[Alex] (46:15 – 46:35) Naja, was man vielleicht noch sagen kann, also erstmal auf der PS5 habe ich keine Slowdowns oder so gehabt. Wie viele Frames pro Sekunde da über den Bildschirm laufen, weiß ich natürlich nicht, aber ich fand es weder, dass es gestottert hat, noch sonst was. Es lief flüssig für mich und es war tatsächlich, soweit ich das sehen kann, bug-free.
[Flo] (46:37 – 47:07) Ja, das auch, absolut. Auch hier auf PC muss ich auch sagen, technisch ansonsten echt sauber. Wie gesagt, es gab so ein paar Stellen, wo die Framerate nicht so gut war.
Das war aber meistens nicht in den Kämpfen, was ziemlich gut war. Da hat man wohl drauf geachtet. Insofern war es echt auch bug-frei.
Es kamen dann auch ein paar Patches, aber da war jetzt nichts dabei, was wirklich irgendwie problematisch gewesen wäre. Also insofern auch alles cool. Hätte ich gerne dann das Master Effect 5 auch so.
[Alex] (47:08 – 47:54) Ja, genau. Dann noch so ein paar Sachen vielleicht, die noch interessant sein könnten. Also ich bin jetzt bei, ich weiß nicht, ob ich es schon erwähnt habe, bei 35 Spielstunden.
Der Entwickler sagt, dass man das Spiel, wenn man es jetzt stringent durchspielt und nur Story folgt, in circa 40 Spielstunden durchspielen kann. Macht man alles? Also ist man eher so ein Spieler, der, so wie ich jetzt versuche, die Fraktionen noch hin und her mitzunehmen.
Dann ist man bei ungefähr 100 Spielstunden. Also die 40 Spielstunden sind okay. Finde ich angemessen für den Preis und für so ein AAA-Titel.
Das ist eigentlich genau die richtige Spielzeit, wenn ich ehrlich bin, für so ein tolles Spiel. Und 100 Stunden, na gut, das ist natürlich dann, wenn man möchte, kann man, wenn man nicht möchte, kann man es zur Seite lassen. Das finde ich tatsächlich ganz okay.
[Flo] (47:55 – 48:40) Ist echt okay. Und ich würde auch sagen, die 100 sind auch nicht mal notwendig, wenn man das beste Ende erreichen will. Denn die habe ich definitiv nicht gespielt.
Also die 100 Stunden. Also auf keinen Fall. Du bekommst ja auch nochmal, bevor du in diese letzte Mission gehst, also Spieler von Mass Effect 2, die kennen das ja.
Mass Effect 2 gibt es ja am Schluss diese Suicide Mission, wo alles vorher nochmal auch gecheckt wird. Also dieser Point of No Return, das ist in Veilguard auch so. Da bekommst du extra nochmal einen Hinweis, wie gut du dastehst.
Also sozusagen wie gut von den Fraktionen und von den Companions, ob das alles passt. Und du merkst an der Stelle schon, ob du das beste Ende erreichen kannst. Und das ist auch ziemlich user-freundlich, wenn ich das so sagen darf.
[Alex] (48:43 – 49:43) Dann hätten wir noch die Vorgeschichte. Die müssen wir vielleicht auch ganz kurz erzählen, damit man weiß, wo man hier eigentlich rein startet und wie das auch noch mit dem Vorgänger zusammenhängt. Denn tatsächlich schließt dieses Spiel an den Vorgänger, oder besser gesagt an den DLC des Vorgängers an.
Ich glaube, Inquisition hatte zwei DLCs, wenn ich mich jetzt nicht völlig täusche. Und es geht um den zweiten hier in dem Fall. Genau, also dieses DLC heißt Eindringling.
Da outet sich ja dann Solas, also der, der bislang unser Begleiter war. So ein Magier einfach nur, als der Elfengott Fen’Haral oder eben auch der Schreckenswolf, wie er genannt wird. Und da ist es wohl dann so, dass er gesagt hat, ja, diesen Schleier…
Also das ist ja interessant. Wir haben ja in Inquisition, da kannst du mich jetzt gern korrigieren, aber da ging es ja darum, dass so ein Riss im Schleier war und wir versucht haben, diesen Riss wieder zu schließen. Das heißt, es ging eigentlich nur um so einen kleinen Riss.
[Flo] (49:43 – 49:44) Stimmt, das stimmt.
[Alex] (49:45 – 51:11) Und der Fen’Haral, also der Solas, erzählt uns dann irgendwann, ja, diesen gesamten Schleier hat er eigentlich erschaffen. Und zwar hat er den deswegen erschaffen, weil er die normale Welt, also die Welt der Menschen und der Zwerge und so weiter, also die Spielwelt, von den Göttern, von den bösen Göttern wohlgemerkt, trennen wollte. Es gibt nämlich sogenannte Elfengötter, die nicht alle böse sind.
Solas selber ist ja auch ein Elfengott. Aber es gibt einige, die sind sehr böse und die wollte er von dem Rest der Welt trennen und hat dann diesen Schleier erschaffen. Er hat den sozusagen in so eine Art Nichts verbannt, in so eine Zwischenwelt oder so eine Traumwelt oder wie man das auch nennen möchte und hat damit sozusagen die Welt gerettet.
Und jetzt ist aber der Twist, und das ist quasi das, was am Ende des DLCs rauskommt, dass er diesen Schleier dann doch wieder zerstören will. Warum er den zerstören will, ich glaube, das sagte er am Anfang von Wailgard, oder es wird gesagt, nämlich einfach, dass er sagt, die Elfen, die siechen vor sich hin, die haben ihre Kraft und ihre Macht verloren und der Schleier ist der Grund dafür, dass sie sozusagen diesen Kontakt nicht mehr zu dieser anderen Welt aufbauen können. Und seit er den Schleier aufgebaut hat, ging es für die Elfen bergab und deswegen hat er vor, diesen Schleier wieder einzureißen.
Also, ich weiß nicht, ob du das auch noch so in Erinnerung hast, aber ich glaube, das ist so seine Intention dabei.
[Flo] (51:11 – 51:36) Hätte ich auch, genau, habe ich auch so im Kopf noch. Und ich habe es gerade auch nochmal gegoogelt und da steht auch nochmal, also, Solas plans to unmake the Wail, also den Schleier he created millenia ago and restore the ancient elven world by reuniting the physical world and the fate, being fully aware and regretful that this may potentially destroy the world. Also sozusagen mit Vorsatz.
[Alex] (51:37 – 54:01) Genau. Wobei, übrigens, sie Götter heißen in der Dragon Age Welt Evanuris, dass man das auch mal gesagt hat. Jedenfalls ist der Varric und die Harding und so ein paar andere sind davon überhaupt nicht begeistert, weil sie Angst haben, wenn dieser Schleier zerstört wird, dann stirbt eben auch die Welt.
Und diese Jagd, also wenn ich das richtig gelesen habe, seit dem DLC und bis zu den Anfängen von Wailgard, also diese Jagd hinter Solas und ihn daran zu hindern, diesen Schleier einzureißen, die geht scheinbar zehn Jahre. Das ist echt eine lange Zeit, das war eine ziemlich umfangreiche Jagd und dann beginnt tatsächlich Dragon Age 4. Im Grunde genommen beginnt der Prolog damit, dass wir als Rook, so heißen wir in dem Spiel, und Varric, also Varric hat uns ja so ein bisschen, wie soll ich sagen, rekrutiert.
Wir sind so ein Ziehsohn von ihm im Sinne von, er braucht so Nachfolger und so weiter. Oder seine Tochter. Okay, oder ein Zieh ist, wie auch immer.
Aber jedenfalls sind wir eine Art junger Varric, wenn man so möchte. Wir sollen die Fußstapfen dann von ihm einnehmen, was wir dann auch später tun werden. Und ja, es wird versucht eben Solas daran zu hindern, diesen Schleier zu entfernen.
Solas hat so ein Dolch in der Hand, mit dem kann er das wohl. Dieser Dolch ist ziemlich magisch. Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob der auch schon im DLC eine Rolle gespielt hat.
Ich denke, wohl. Aber genau wissen tu ich es eben nicht, weil ich es ja nicht gespielt habe. Und ja, sie schaffen es dann in diesem Prolog, den wir auch schon spielen können, also sozusagen ein spielbarer Prolog, Solas daran zu hindern, diesen Schleier zu zerstören.
Aber tatsächlich nicht so ganz. Es schaffen zwei Bösötter, durch den Schleier durchzukommen, bevor wir dieses Unterbrechen schaffen. Und diese zwei Gottheiten heißen El Ganan und Gildenein.
Und ja, das sind sozusagen unsere Endgegner im Spiel. Und hinter denen jagen wir quasi her oder versuchen, die Dinge, die sie vorhaben, irgendwie zu unterbinden. Ich weiß nicht mal, ob du jetzt da aus deiner Perspektive, nachdem du durchgespielt hast, mehr weißt, als dass es eben die bösen Endgegner sind?
[Flo] (54:02 – 55:05) Nö, kann ich eigentlich so bestätigen. Da gibt es noch ein bisschen Background, also in Deutsch heißt es ja die Fäule, the Blight. Warum die jetzt irgendwie anders ist, als die anderen Blights, weil das bringen die irgendwie mit, beziehungsweise haben damit experimentiert.
Aber insgesamt muss man schon sagen, auch nochmal jetzt zur Vollgeschichte, ich war da auch nicht mehr so gut. Und es ist schon echt schwer, also wenn du bei Dragon Age gar nicht drin bist, ist es schon ganz schön viel Hokuspokus. Also du wirst da ganz schön bombardiert am Anfang.
Ich glaube, du hattest nochmal auf YouTube ein bisschen was geschaut, ich auch, aber selbst das hat nicht so unglaublich viel geholfen. Also es ist zwar, das Spiel ist selbst zwar einsteigerfreundlich, also vom Schwierigkeitsgrad und von der Mechanik her, aber mit der ganzen Welt, die du mitbringst, ist es schon ganz schön spätig, wenn man das alles verstehen will. Oder man sagt sich, okay, ist mir völlig egal, es ist einfach nur Fantasy.
[Alex] (55:05 – 55:46) Ja, ich glaube, das muss sowieso so ein bisschen. Also man darf da nicht so genau drüber nachdenken, was es da so für Fraktionen gibt und was die alle machen und so. Man muss das einfach so ein bisschen so hinnehmen, so wie es ist.
Weil wenn du da genauer drüber nachdenkst, so bei manchen Fraktionen und dann sind alle so, diese Raben und diese anderen und die und die Jäger und ich denke mir so, ja, ob das alles so wirklich so stringent ist, was die da erzählen. Alle sind im Untergrund und alle sind irgendwie die eigentlichen Strittenzieher und so und dann wird ihnen aber unter der Nase sozusagen ihre Chefin weggeklaut. Also das ist so ein bisschen…
[Flo] (55:46 – 55:47) Ja, weil was du meinst.
[Alex] (55:47 – 56:05) Ist schon sehr überkomplex, sehr vertüddelt. Es ist so eine naive Art der Fantasy-Erzählung. Ich will damit sagen, die bauen da zwar alles Mögliche ein und machen sich da Mordsgedanken um Fraktionen und so, aber so richtig glaubhaft ist es im Endeffekt nicht.
[Flo] (56:05 – 56:09) Es wirkt nicht so organisch. Es wirkt eher so wie Fantasy von der Excel-Tapete.
[Alex] (56:12 – 56:47) Könnte man auch sagen, ja. Aber das ist so die Vorgeschichte, in die wir starten und im Prinzip können wir damit auch mal so ein bisschen mit den Gameplay- Mechaniken beginnen. Also vielleicht mal damit, wie erstellen wir denn unseren Charakter.
Also wir spielen einen Hauptcharakter, nämlich diesen Rook. Eigentlich ist ja der Rook der Turm beim Schach und jetzt, keine Ahnung, also wir haben drei Klassen. Wir haben eine Kämpferklasse, wir haben eine Magierklasse und wir haben eine Schurkenklasse.
[Flo] (56:47 – 57:08) Was hast du denn gespielt? Ich habe Schurken gespielt, weil das eben, ich habe es vorher schon erwähnt beim Trailer, das kam mir irgendwie gelegen, weil da ist der Spielstil eher schnell, schnell mit Parieren auch. Ich weiß nicht, ob die anderen auch parieren können, aber ich kam ja gerade von Elden Ring und da dachte ich mir, das sieht so aus, als ob das für mich das Richtige ist.
[Alex] (57:08 – 57:15) Was hast du denn gespielt? Ich habe den Kämpfer gespielt mit Hintergrund grauer Wächter. Ich wollte ja die Verderbnis bekämpfen.
[Flo] (57:15 – 57:26) Okay, okay, cool. Ich hatte tatsächlich den Hintergrund Lords of Fortune, also so ein bisschen die Schatzjäger und Abenteurer. Ein bisschen Indiana Jones, würde ich jetzt fast sagen.
[Alex] (57:26 – 58:52) Ja, genau. Es gibt nämlich in dem Spiel mehrere Fraktionen, hatten wir eben schon angesprochen. Die grauen Wächter sind eine Fraktion, das ist ja die bekannte Fraktion aus Origins, sage ich jetzt mal.
Und dann gibt es aber sozusagen in jeder Gegend des Spiels gibt es dann noch mal eine Fraktion, die so ein bisschen entweder im Hintergrund die Fäden hält oder so auch ein bisschen offensiver oder klarer die Fäden in der Hand hat. Und man kann aber sagen, ich möchte gern dieser Fraktion oder dieser Fraktion angehören, dann hat man am Anfang schon ein bisschen Vorteile bei dieser Fraktion. Und diese Vorteile, also man kann da so Stufen aufsteigen und wenn man da Stufen aufsteigen kann, kann man bei denen bessere Sachen kaufen und so.
Im Grunde genommen von der Prämisse dahinter jetzt gar nicht mal so komplex oder so besonders ausgefeilt. Im Grunde genommen hast du irgendwie ein paar Fraktionen, du versuchst halt bei denen, keine Ahnung, Quests zu erfüllen oder du versuchst denen Sachen zu geben, damit sie dir gewogen sind. Und dann wird halt ein Counter erhöht und wenn man einen bestimmten Wert erreicht hat, dann ist man halt da wieder eine Stufe höher und dann hat man halt wieder ein paar Vorteile.
So ist es im Prinzip. Und wenn man dann am Anfang halt eine richtige Fraktion oder eine Fraktion auswählt, dann ist man am Anfang schon ein bisschen mit denen besser verbandelt. Außerdem, ich weiß nicht wie es bei den anderen Fraktionen war, aber ich glaube jede Fraktion hat ja so eine besondere Fähigkeit.
Bei den Grauen Wächtern war das, glaube ich, mehr Schaden bei der Brutmacht. Weiß nicht wie es bei dir war?
[Flo] (58:54 – 59:09) War das von Anfang an gleich oder ist das das erste Mal, dass man die später freischaltet? Bin mir jetzt gar nicht mehr so sicher. Das ist von Anfang an tatsächlich, ja.
Das kann sein, ja. Da bin ich jetzt gar nicht mehr so sicher. Denn auch dieser Skilltree, der ist ja sehr umfangreich.
Sagen wir es mal so.
[Alex] (59:11 – 1:00:42) Das stimmt, das stimmt. Aber da kommen wir später noch ein bisschen drauf zu sprechen. Vielleicht an der Stelle nochmal die Geschichte mit der Charaktererstellung.
Also da bin ich ein bisschen hin- und hergerissen. Also auf der einen Seite ist es so, man kann, wenn man jetzt einen Menschen oder so wählt, hat man 85 verschiedene Frisuren. Also das ist auch interessant, wenn einer von der Charaktererschaffung spricht, spricht er immer von den Frisuren.
Weil die sehen wirklich gut aus. Wirklich tolle Frisuren. Man kann da alles raussuchen.
Die sind so organisch und so echt, wie es nur sein kann in dem Computerspiel. Ganz top. Und dann hat man aber halt die anderen Geschichten.
Und da muss ich jetzt wirklich mal sagen, also das ist kein Witz. Ich habe jetzt aber auch nicht ewig lang da rumgefummelt. Nur ich habe es tatsächlich nicht geschafft.
Und ich habe es versucht, einen Charakter zu erstellen, der so ist, dass ich sage, das ist ein gestandener grauer Wächter. Weil meine Origin-Story ist ja, dass ich schon in einem Dorf ein Dorf gerettet habe und mich gegen meinen Kommandanten gestellt habe. Ich habe die richtige Entscheidung getroffen, bin aber dafür jetzt ein bisschen verbannt worden.
Oder ich bin so ein Abmahnung. Und da stellst du dir halt einen gestandenen grauen Wächter vor. So wie halt in Origins auch, dass du sagst, der sieht halt ein bisschen abgeranzt schon aus und so.
Ein bisschen alt vielleicht oder so. Ganz grundsätzlich habe ich das Gefühl, du kannst in dem Spiel keine alten Leute machen. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass das Altersshaming ist, was hier betrieben wird, weil ich habe das nicht hingekriegt.
[Flo] (1:00:42 – 1:00:59) Du hattest das vorher schon gesagt, da habe ich jetzt gar nicht so stark darauf geachtet. Aber das kann natürlich vielleicht auch auf den Grafikstil ein bisschen zurückzuführen sein. Aber ja, ich weiß, was du meinst.
Es sieht eher so ein bisschen streamlined aus. Alles ein bisschen drüber poliert.
[Alex] (1:01:01 – 1:01:35) Und es ist halt so… Also ich habe einen Kunari dann am Ende gewählt, weil ich dachte, das ist noch das Badassigste, was ich hinkriege. Und der Kunari sieht aus wie so ein Grinsekater.
Also der ist die ganze Zeit nur am lächeln. Und der ist so jünglich. Und ich habe noch so ein abgebrochenes Horn bei dem gemacht, weil ich gedacht habe, komm, ich kann den Typ nicht ernst nehmen.
Also während des gesamten Spiels ist das so ein… Das ist wie so ein Dorn im Auge. Wenn ich den anschaue, denke ich mir, mein Gott, hätte man da nicht was anderes machen können.
Und du schaust den halt die ganze Zeit an. Und ich habe es aber nicht besser hinbekommen tatsächlich. Das ist wirklich ein bisschen schade.
[Flo] (1:01:35 – 1:01:52) Du bist aber auch anspruchsvoll, muss man dazu sagen. Also liebe Zuhörer, er ist aber auch schwierig. Er ist schwierig.
Okay, du hast einen tollen Charakter zusammengekriegt. Also ich habe halt irgendwie eine Elfenschurkin gemacht. Das war schon okay.
Aber ich habe jetzt auch keine Stunden dran gepasst.
[Alex] (1:01:52 – 1:02:01) Ja, ja, ja. Moment. Frauen…
Ich rede jetzt explizit von einem Mann. Eine Frau, muss ich sagen, habe ich auch welche hinbekommen, die mir gut gefallen haben. Okay.
Aber du musst…
[Flo] (1:02:01 – 1:02:03) Das ist schon sehr subjektiv das Ganze.
[Alex] (1:02:03 – 1:02:14) Ja, ja. Aber du musst mal versuchen, einen Mann hinzukriegen, wo du sagst, das ist so ein gestandener, kampferfahrener Veteran. Ich wette mit dir, das kriegst du nicht hin.
Oder du musst… Ich weiß nicht.
[Flo] (1:02:14 – 1:02:29) Ich muss es hinnehmen, was du sagst. Und ich glaube dir da auch. Denn ich bin mir nicht sicher, ob ich das in der nächsten Zeit nochmal spielen werde.
Aber vielleicht. Aber ihr da draußen, dieser Charakter Creator, der ist tatsächlich frei verfügbar. Das könnt ihr alles selber ausprobieren.
Das stimmt.
[Alex] (1:02:31 – 1:02:40) Schreibt es doch in die Kommentare, wenn ihr da was Besseres hinbekommen habt als ich. Ich kann ja vielleicht mal bei Gelegenheit ein Foto von meinem Charakter posten. Das mache ich mal.
[Flo] (1:02:40 – 1:02:42) Genau. Schreibt mal zu, ob Alex einfach unfähig war.
[Alex] (1:02:42 – 1:02:53) Okay. Genau. Und übrigens an der Stelle natürlich ein bisschen Schleichwerbung.
Ich habe ja ein Let’s Play gemacht auf der PlayStation. Da seht ihr ja meinen Charakter. Da habt ihr vielleicht auch gesehen, wie ich geschimpft habe, als ich den Charakter angelegt habe.
[Flo] (1:02:54 – 1:02:55) Ja, alle haben gelacht.
[Alex] (1:02:57 – 1:03:12) Genau. Ansonsten, die Charaktere, also auch der Magier, spielen sich ja trotzdem so ein bisschen ähnlich. In dem Sinne, dass es einen leichten Schlag, einen schweren Schlag gibt und so einen Fernkampf.
Das glaube ich haben alle, oder? Das hat der Schurke wahrscheinlich auch.
[Flo] (1:03:13 – 1:03:16) Ja, also beim Schurken bist du ja ein bisschen mehr auf Pfeil und Bogen.
[Alex] (1:03:17 – 1:03:22) Das habe ich zumindest gemacht. Aber du hast wahrscheinlich auch einen Nahkampf und einen schnellen, oder? Genau.
[Flo] (1:03:23 – 1:03:40) Schnell und den schweren Schlag und natürlich das Parieren. Genau. Und Kombinationen dann eben draus.
Mit den Skills kannst du dann noch freischalten. Wenn du dreimal leicht, einmal schwer, dann kannst du irgendwie noch einen kritischen Treffer oder sowas landen. Das kann man dann noch freischalten.
[Alex] (1:03:41 – 1:04:06) Und man kann, glaube ich, zwischen, sagen wir mal, so Einhandkampf wählen und Zweihandkampf. Also bei meinem Kämpfer war das so, ich kann mit Schwert und Schild kämpfen oder ich kann zweihändig kämpfen. Und ich glaube, bei Magier, den ich auch kurz ausprobiert habe, ist das auch so ähnlich.
Da kannst du, glaube ich, auch sagen, du hast so eine Art Zweihandstab oder sowas und du kannst aber, glaube ich, einhändig. Und ich weiß nicht, wie es beim Schurken ist, aber kannst du da auch so zwischen zwei Kampfstilen wechseln quasi?
[Flo] (1:04:08 – 1:04:54) Also ich glaube, beim Schurken habe ich zumindest das nicht gemacht. Also du bist beim Schurken, glaube ich, ohne Schild unterwegs und ich war immer zweihändig. Also das heißt, immer irgendwie einen Säbel und einen Dolch oder zwei, also du hast auf jeden Fall zwei Waffen immer an der Hand.
Also ich habe immer zwei Schwerter gewählt. Ich weiß aber gar nicht, ob man das dann wechseln konnte. Bin ich mir jetzt gar nicht so sicher.
Also das hat mir getaugt und das war mein Kampfstil. Und dann zwischendurch immer noch ein bisschen mit Pfeil und Bogen, wobei ich ein bisschen mehr immer mit, ich habe zumindest versucht, immer ein bisschen mehr auf Parieren zu spielen und Ausweichen. Das kam irgendwie entgegen, auch wenn es dann doch nicht so cool war.
Wenn man von Elden Ring gerade kommt, dann ist nämlich das ganze Parieren und so weiter relativ matschig. Aber war okay.
[Alex] (1:04:54 – 1:05:38) Wenn wir schon dabei sind, vielleicht wollen wir kurz auf das Kampfsystem eingehen. Also ich kann vielleicht an der Stelle nur eins noch zum Besten geben. Ich habe immer mit Einhandwaffe gekämpft und Schild, aber das Schild habe ich tatsächlich nicht so oft benutzt, weil es einfach nicht so gut funktioniert wie in Elden Ring zum Beispiel.
Das war für mich eher so ein bisschen plump von der Art, wie es umgesetzt ist. Und ich habe aber auch nicht gern zweihand gekämpft, weil die Zweihandwaffe relativ langsam ist. Deswegen habe ich halt immer mit Einhand gekämpft.
Aber man muss auch dazusagen, die Schläge an sich, die Standardschläge, die sind ja fast zum Vergessen. Also die helfen vielleicht bei so kleinen Standardgegnern, aber bei den allermeisten Kämpfen ist der Standardschlag, zumindest beim Kämpfer, eigentlich uninteressant und witzlos. Aber vielleicht magst du ein bisschen was zum Kampfsystem erzählen.
[Flo] (1:05:39 – 1:07:46) Beim Schurken zwar ein bisschen anders. Das Kampfsystem ist also erstmal denkt man sich, das ist ja eigentlich Third-Person-Action. Das ist eigentlich ein Actionspiel.
Es ist auch sehr Action-lastig. Das heißt, die Schläge, also es ist nicht so wie beim MMO. Du klickst und dann kommt alle zehn Sekunden irgendwie ein Angriff.
Oder wie es ja auch bei dem Real-Time-Runden-System von Boulder Skate auch war, wo du sozusagen, dann war es ja auch ein bisschen, eine Runde waren mal ein paar Sekunden, glaube ich. Dann hast du halt geschlagen, dann hat er wieder innegehalten, dann hat er wieder geschlagen. Also es ist schon so, dass man auf Knopfdruck die Animation macht und diesen Schlag ausführt.
Und auch das Ausweichen, also als Schurke spielt man ja sehr schnell. Das fand ich eigentlich ganz cool eben, habe es schon gesagt, weil es sich sehr schnell spielt. Immer wieder Schlag, Schlag, ausweichen, ausweichen, ausweichen oder vielleicht reparieren.
Und du, also ist es beim Krieger wahrscheinlich nicht so, aber der Schurke teleportiert sich immer tatsächlich. Also er verschwindet, hat so eine Rauchwolke und du kannst dann die Gegner immer, versuchst dann immer, dass du den Gegner in den Rücken fällst. Also ich hatte immer, am meisten bin ich mal ausgewichen.
Also immer schnell ausweichen und dann ein paar Hebel wieder setzen und vielleicht mit einem feilen Bogen dazwischen gehen. Aber wie gesagt, also es ist eher action-orientiert. Es ist aber jederzeit pausierbar und mit, in der Pause oder in diesem Radialmenü kannst du dann auswählen, ob die Companions dein Ziel jetzt im Nahkampf angreifen oder ob die Skills ausführen sollen.
Irgendwelche Zaubersprüche oder Spezialangriffe, die sich aber aufladen müssen. Das heißt, da muss wirklich Zeit vergehen, dass du die dann wieder machen kannst. Und insofern ist es also so ein bisschen auch, also ich würde attestieren, da läuft noch so ein bisschen ein Rundenticker dahinter, weil es ist nicht ganz so wie ein Elden Ring oder so ein wirklich echtes Action-Spiel, wo da wirklich jede Millisekunde zählt.
Aber so diese Hauptschläge, dieser leichte und der schwere Schlag, das fühlt sich schon sehr action-lastig an.
[Alex] (1:07:46 – 1:11:54) Ich für meinen Teil muss auch sagen, man muss eigentlich den Companions gar nicht großartig Befehle geben im Sinne von, dass sie Standardschläge machen. Also die kämpfen schon mit, die KI kämpft quasi mit uns mit. Das Problem ist, man weiß eigentlich gar nicht genau, was sie machen.
Also prinzipiell muss ich mal zum Kampfsystem sagen, ich finde es nicht gut, das ist nicht meine Art von Kampfsystem. Ich finde es gut, dass es so eine Art Pausefunktion eben gibt, wobei, die musst du halt gedrückt halten. Also es ist ja nicht so, dass du drückst und sagst, ich bin jetzt im Pausenmodus, sondern du musst sie ja gedrückt halten.
Wenn du es loslässt, dann geht es ja weiter. Aber finde ich trotzdem gut, dass man das eingebaut hat. Aber im Großen und Ganzen finde ich den Kampf mega unübersichtlich, wenn da mehrere Gegner auf dem Feld sind.
Du weißt gar nicht gerade, was genau passiert. Du weißt ungefähr, was du machst, weil du hast einen Gegner im Visier und den kannst du auch so einlocken, wenn du möchtest. Und den behakst du halt, sage ich jetzt mal.
Ich habe tatsächlich bei einem Spiel viel mit Ausweichen gemacht. Vielleicht ist das noch so ein Elden Ring Gen von mir, aber ich bin echt ganz, ganz oft im Ausgewichen. Im Kampfsystem ist es ja so, man sieht so eine Art Markierung, da wird so ein Feld irgendwie rot, so ein Kreis oder so ein Kegel oder so.
Und dann weißt du, aha, jetzt kommt eine Spezialattacke vom Gegner, da weichst du jetzt mal besser aus. Und dann bin ich da immer rausgewichen. Wie gesagt, das Schild habe ich selten bis gar nicht benutzt.
Aber was dann so auf dem restlichen Spielplatz passiert, habe ich keine Ahnung. Da gehen Effekte überall hoch und meine Companions sind irgendwo und machen irgendwas. Und ich weiß auch gar nicht, also wenn man jetzt die Spezialfähigkeiten der Companions nicht aktiviert, ich glaube, dass das, was die so draufhauen, quasi für den Arsch ist, das kannst du dir auch im Prinzip sparen.
Ich glaube nicht, dass die viel Schaden machen, bei größeren Gegnern sowieso nicht. Das ist dann, am Anfang habe ich gedacht, das ist meine Staffage. Ich habe erst gedacht, die machen gar nichts, die sind für gar nichts da.
So die ersten, keine Ahnung, die ersten 30 Minuten war ich ein bisschen geschockt, bis ich dann kapiert habe, okay, man kann ja jetzt diese Skills ausführen. Und das ist sozusagen eigentlich das, was man am häufigsten oder wo man den Fokus eigentlich beim Spiel drauflegt, beim Kämpfen. Du drückst die Pausetaste, guckst oder guckst vorher schon, sind die Skill-Cooldowns abgelaufen?
Ah, ist alles abgelaufen. Der eine Companion hat seinen Skill wieder frei, der andere hat seine Skills wieder frei. Guckst du, haben die eine Synergie miteinander, weil es ist so, es gibt verschiedene Stati, verschiedene Zustände, keine Ahnung, betäubt und gestunt und was weiß ich, was es da alles gibt.
Und gelähmt oder geschwächt. Ja genau. Und es gibt dann halt so, wenn ein Gegner, keine Ahnung, geschwächt ist, dann hat ein Companion, wenn du Glück hast, eine Fähigkeit, die bei Geschwächt nochmal so eine Zuhörtsexplosion macht.
Also hat der eine Companion eine Fähigkeit, die Geschwächt auslöst und der andere Companion hat eine Fähigkeit, die bei Geschwächt nochmal was auslöst. Und dann versucht man das immer so miteinander zu verbinden und dann gibt es am Ende nochmal so eine Detonation, sage ich jetzt mal, die nochmal extra Schaden macht. Und deswegen versucht man immer die Companions mitzunehmen, sie so miteinander zu matchen, sage ich mal, was die Skills angeht.
Und vielleicht noch, dass man selber, also ich habe momentan so eine Kombination, zumindest habe ich das Gefühl, ich kann sozusagen den einen Companion aktivieren, den anderen und sogar noch meine Fähigkeit, dass es sozusagen so ein Triple, so eine Triple Synergie ist im Endeffekt. Und die macht dann richtig gut Schaden, dann passiert dann auf dem Bildschirm auch was und du siehst auch richtig bei so größeren Gegnern, oh, da hast du jetzt richtig reingeschlagen. Aber wenn diese Fähigkeiten einen Cooldown haben und wenn deine Fähigkeiten einen Cooldown haben, dann passiert auf dem Bildschirm so gut wie gar nichts.
Da kannst du so ein paar 0-15 Gegner vielleicht mit dem Standard-Skill töten, Standardangriff, aber und deswegen ist es, wenn du auch nicht so richtig siehst, was auf dem Bildschirm passiert, weil es einfach zu viel ist gleichzeitig, dann ist das eigentlich im Grunde genommen ganz oft so, dass du sagst, ich gucke nur, wo die Skills gerade wieder funktionieren und dann haue ich das raus. Das wird mit der Zeit so ein bisschen besser, wenn du das Spiel ein bisschen besser lesen kannst, aber so unterm Strich finde ich es trotzdem ziemlich unübersichtlich, gerade wenn mehrere Gegner angreifen.
[Flo] (1:11:54 – 1:13:45) Es ist auf jeden Fall sehr chaotisch und da ist die Kamera auch schuld. Also ich habe mich auch dabei ertappt, dass ich immer, also ich habe mit Controller gespielt und ich musste immer die nachjustieren. Also ich habe nie irgendwie die Übersicht gehabt.
Jetzt ging es mir vielleicht ein bisschen besser wie dir, weil beim Schurken ja immer sehr schnell ausweichen und dann wieder diese Spezialattacken. Vielleicht bin ich ein bisschen schneller ums Feld gekommen, aber insgesamt ist es schon so, dass du ein bisschen gegen die Kamera kämpfst und das ist ein bisschen schade. Ich habe auch gelesen, dass deswegen der Magier wohl echt schlecht zu spielen ist, weil wegen diesem Kameraproblem.
Das kann ich aber selber nicht bestätigen, weil ich ihn einfach nicht gespielt habe. Also das ist vielleicht mein Hauptproblem gewesen. Ansonsten muss ich sagen, ja das mit den Synergien, was noch ein bisschen ein Problem ist.
Du kannst ja nur mal zwei Companions mitnehmen. Und mir ging es immer so, ich weiß nicht wie es dir ging, mir ging es immer so, ich habe immer genau den Falschen mitgenommen, weil ich habe dann wieder, es kamen Gegner, die waren verwundbar für Feuer und natürlich hatte ich keinen dabei mit Feuer. Das ging mir lustigerweise immer so.
Und du kannst dann ja nicht auswechseln, also du kannst im Kampf nicht auswechseln. Das heißt, du müsstest dann nochmal irgendwie neu laden oder du stirbst oder du quälst dich halt durch. Ansonsten fand ich es eigentlich schon gut.
Lustigerweise glaube ich sogar, dass wegen dem Kampf ich das dann irgendwie auch durchgespielt habe, weil ich habe mich dann trotz dieser Nachteile, trotz dieser Kritik doch immer wieder gefreut, dass es dann wieder so ein Kampf kam und es hat doch so ein bisschen geklickt, obwohl es echt nicht perfekt war. Das ist so ein bisschen mein Eindruck vom Kampfsystem.
[Alex] (1:13:45 – 1:14:03) Also was man vielleicht noch der Vollständigkeit halber sagen sollte, die Gegner können verschiedene Schutzmechanismen haben, so eine Art Barriere. Da gibt es doch so eine andere Geschichte, also das ist so verschiedenfarbig markiert, wenn die so eine Art Schutz vor der Lebensenergie haben, sage ich jetzt mal.
[Flo] (1:14:03 – 1:14:09) Ja, diese Barriere zum Beispiel beim Schurken musstest du dann die Barriere mit dem Fernkampf zerstören.
[Alex] (1:14:10 – 1:15:44) Es kommt darauf an, also bei der einen Barriere, dieser orangenen glaube ich, benutzt man zumindest beim Kämpfer das Schild oder den schweren Schlag sozusagen, um die Barriere zu zerstören. Die macht man dann mit dem Wurf, also mit dem Fernkampf. Also es gibt verschiedene Mechanismen, aber im Prinzip ist es immer gleich, du musst erst mal schauen, dass du diese Barriere runterbringst.
Die machst du halt am schnellsten runter, wenn du den entsprechenden Angriff machst und dann erst haust du die Standards rein, um die Lebensenergie runterzuhauen. Und was mir halt noch tatsächlich aufgefallen ist, in dem Spiel gibt es, also zumindest für meinen Geschmack, echt zu viele Gegner, die einfach nur so Lebensenergie-Schwämme sind. Also es gibt ja manchmal Gegner, da haust du drauf und machst und machst und machst.
Im Prinzip ist der Gegner an sich keine große Herausforderung, aber das dauert dann doch schon echt lang, bis mal die Lebensenergie runtergeschlagen ist. Liegt auch daran, dass der Standardangriff zumindest bei mir so unwuchtig ist. Da ist so wenig, wie gesagt, man kann es mal auf den schweren Schlag umstellen, also auf den Doppelhandling, aber dann dauert es halt doppelt so lange, bis der mal wieder einen Schlag ansetzt.
Macht die Sache auch nicht besser. Das heißt, du metzelst dich irgendwie nicht so schnell durch, wie das eigentlich gewohnt ist bei anderen Spielen, sondern jeder Kampf dauert irgendwie so ein bisschen zu lange, finde ich. Und es gibt halt Kämpfe, die dauern extrem lange.
Also das stimmt. Ich habe mal, es gibt doch diese Gegner, die so eingepuppt sind.
[Flo] (1:15:45 – 1:15:55) Genau, das sind eigentlich, ich glaube, die sind sogar optional. Also die müsstest du nicht machen, aber die sind für einen Quest eben, glaube ich, wichtig. Da musst du doch diese Essenz immer absagen, damit du die in diesen Crossroads freischalten kannst.
[Alex] (1:15:55 – 1:15:55) Genau.
[Flo] (1:15:56 – 1:16:11) Das sind richtige, vor allem, wenn du noch nicht so weit bist. Also am Anfang musst du die tatsächlich auch liegen lassen, weil die tatsächlich zu stark sind. Und da kommst du dann später wieder zurück und die können dann echt ganz schön lästig sein.
[Alex] (1:16:12 – 1:17:14) Generell habe ich bei dem Spiel eh das Gefühl, es gibt so zwei Arten von Kämpfen. Ich habe über weite Strecken des Spiels rotzt du dich da durch die Gegner so durch, sage ich mal, im Sinne von, dass die, es dauert zwar trotzdem ein bisschen, aber die sind keine Gefahr für dich. Also da brauche ich zum Beispiel null Heiltränke oder so.
Du hast ja standardmäßig drei Heiltränke. Du kannst das, glaube ich, später erweitern, meine ich. Aber jedenfalls hast du, glaube ich, standardmäßig am Anfang drei Heiltränke.
Und es gibt Kämpfe, da spiele ich, keine Ahnung, dreiviertel Stunde lang oder kämpfe mich da durch eine Quest durch, brauche keinen einzigen Heiltrank. Und dann plötzlich sind da so zwei, drei Gegner, die sind ein bisschen stärker und dann plötzlich verbrauche ich jeden Heiltrank, weil die dann irgendwie so total viel Schaden machen oder anders irgendwie schwierig zu besiegen sind. Ich finde dieses Gefälle zwischen, es ist eigentlich so total einfach und dieses auf einmal wird es ziemlich schwer.
Das hatte ich öfter mal gehabt, dass ich mir so gedacht habe, wieso ist jetzt der Kampfschwierigkeitgrad jetzt plötzlich so angestiegen. Eben war doch alles noch so langweilig und so nach 15. Hast du das auch mitbekommen?
[Flo] (1:17:15 – 1:17:49) Ja, vor allem bei diesen Gegnern, die dann vermeintlich optional waren oder die du für diese Crossroads-Quests brauchst, da habe ich das eh auch mal ein paar dann liegen gelassen. Da wurde mir gesagt, da musst du dann später wieder kommen. Und das hat sich nicht so nahtlos eingefügt.
Ja, da hast du recht, das stimmt. Wobei ich dann immer so, also die Storybosse, die waren dann eigentlich immer wieder machbar. Also ich glaube, da war, außer vielleicht bei dem ganz letzten, also im allerletzten Bossfight, den ich ein bisschen problematisch fand, aber ansonsten waren die eigentlich immer ganz okay.
[Alex] (1:17:50 – 1:18:20) Ich meine, das kommt auch so ein bisschen darauf an, wenn du zum Beispiel deine Companions, das mache ich quasi bei jedem Companion, fast jeder von deinen hat ja so einen Zweig auf dem Skilltree zum Heilen. Ja, also im Prinzip, du hast ja diese Heiltränke und wenn du sagst, okay, du kannst keine mehr benutzen oder willst sie vielleicht auch nicht benutzen, kannst du ja auch sagen, statt dass die angreifen, sollen sie dich heilen. Und ich habe das bei jedem gemacht, damit ich immer so…
Passiv, da gibt es ja auch Upgrades, dass die das passiv dann machen. Genau. Weiß nicht, hast du das auch so gemacht, dass dein Companion zumindest mal heilen konnte?
[Flo] (1:18:21 – 1:18:35) Ja, da habe ich schon darauf geachtet, wenn ich dann mal irgendein Problem hatte, dass ich zum Beispiel, also Harding ist ja so, glaube ich, die kann dir immer von Anfang an auch irgendwie Heiltränke zuwerfen. Das ist dann schon ein Boost, wenn du die eigenen Tränke verbraucht hast, ja.
[Alex] (1:18:36 – 1:19:07) Gibt auch andere Buffs zum Beispiel, dass du gestärkt wirst beim Kämpfen, dass du so Energie, quasi so einen Energieboost bekommst, dass du da irgendwie stärker drauf hast. Also es gibt ja verschiedene Sachen. Dann gibt es noch eine Mechanik, dass du deine Waffe mit so einer Rune verstärken kannst.
Man findet im Spiel mehrere Runen und dann kannst du die Rune überziehen mit Eis, mit Feuer oder mit anderen Geschichten. Das ist eigentlich ganz nett gemacht, aber da muss man halt auch immer dran denken, Rune aktivieren, dann diese Energieeffekte aktivieren und so. Man klickt ganz oft eigentlich so ein bisschen so diese Skills ab, ne?
[Flo] (1:19:07 – 1:20:12) Genau, man muss immer dieses und vor allem auch immer im Hinterkopf dieses Steinschere-Papiersystem und dann eben dieses, und da kommen wir vielleicht auch direkt zu dem Items, ne? Das ist alles irgendwie, ich bin nochmal, ich komme nochmal zu dieser Excel-Tabelle, das ist alles sehr Excel-auf. Es ist ja streamlined, ne?
Denn auch bei diesem, der ganze Items-Stash, das musst du ja nicht irgendwie wie bei Diablo oder so irgendwie umständlich in deinen Rucksack irgendwie packen. Es ist einfach da, ne? Du nimmst einfach alles auf, es sind einfach viergäckige Kästchen in deinem Inventar und du schaust kurz, ist besser irgendwie von diesen Stats oder es gibt dann tausende von diesen komischen, es gibt Gold, es gibt irgendwie diese komischen Remnants, wo du dann deinen Shop in deinem Hauptquartier upgraden kannst, aber das ist alles so irgendwie so formelhaft, ne?
Das ist alles so nicht so organisch, ich glaube, das ist in deinem Let’s Play auch gesagt, auch dieses Gold, das da immer so rumliegt, das ist irgendwie nicht so, als ob es da hingehört, das ist eher irgendwie noch so, übrig bleibst von dem Live-Service-Ansatz.
[Alex] (1:20:13 – 1:20:17) Okay, ich wollte jetzt eigentlich den Skill-Tree nochmal kurz besprechen, aber wir können aber mit dem Loot…
[Flo] (1:20:17 – 1:20:18) Mach mal Skill-Tree.
[Alex] (1:20:18 – 1:20:31) Okay, Loot müssen wir aber auch besprechen, weil das ist für mich ein großer Punkt. Aber mach mal Skill-Tree ganz kurz. Also im Prinzip ist es so, jeder Charakter hat einen relativ großen Skill-Tree, wobei das kein Tree ist in dem Sinne, sondern eher ein Netz würde ich das mal nennen, ein Skill-Netz.
[Flo] (1:20:31 – 1:20:38) Stimmt, ja, weil du kannst ja auch nicht, und es ist glaube ich auch nicht der Anspruch, dass du da alles vollkriegst, sondern du musst sozusagen Schwerpunkte setzen.
[Alex] (1:20:39 – 1:20:39) Ja, genau.
[Flo] (1:20:39 – 1:20:41) Und du kannst aber auch jederzeit umbauen.
[Alex] (1:20:41 – 1:21:29) Genau, also das sind zwei wichtige Punkte. Also zum einen die Schwerpunkte, die du meinst, zumindest bei meinem Charakter konnte ich in sogenannte Unterklassen, sage ich jetzt mal, investieren, das waren drei Unterklassen. Wenn ich also mit meinen Skill-Punkte und diesem Netz entlang gelaufen bin, dann konnte ich irgendwann diese Zusatzklasse aktivieren, wobei ich das gar nicht im Spiel gemerkt habe in dem Sinne.
Also es ist ja nicht so, dass du dich da irgendwie veränderst, oder irgendwas anderes ist, oder du einen anderen Namen hast, oder sonst was, das ist dann halt einfach aktiviert. Und das Aktivieren dieser Zusatz-Unterklasse, sage ich jetzt mal, hat dann andere Fähigkeiten nochmal, die dahinter liegen. Aber so großartig, aber da kannst du mich jetzt gern verbessern, aber so großartig ein Unterschied, ob du jetzt diese Unterklasse da aktiviert hast oder nicht, ist doch eigentlich kein großer Unterschied spielerisch, oder?
[Flo] (1:21:29 – 1:22:12) Habe ich auch nicht so wahrgenommen. Also meine Spezialisierung war irgendwie, ich so Antifa und Crows geworfen, diese Krähen oder diese Crows, mit dieser, ich sage es immer, der Venedig-Zone oder der spanischen Zone, wo die Projektion her ist, da hatte ich meinen Schwerpunkt. Das war jetzt aber auch nicht so dramatisch.
Ich habe immer ein bisschen drauf geschaut, dass irgendwo ein bisschen mehr Schaden ist. Also so irgendwie das ist alles, was noch ein bisschen einfach zu handhaben ist, was mir da offensichtlich ein bisschen mehr Stats gegeben hat. Aber ansonsten habe ich auch nicht so stark drauf geachtet.
Ja, im Grunde genommen habe ich da auch nicht stark gemerkt, dass es irgendwie einen Unterschied gemacht hätte.
[Alex] (1:22:12 – 1:22:20) Im Grunde genommen hättest du doch diese Unterklassen gar nicht gebraucht, oder? Hätte doch gereicht, wenn du einfach nur auf die Sachen verteilt hättest, auf die Zusatzfähigkeiten, oder sonst was.
[Flo] (1:22:20 – 1:22:26) Also es ist nicht so, dass ich gesagt hätte, da hat sich das Spiel jetzt komplett verändert. Also überhaupt nicht.
[Alex] (1:22:27 – 1:23:00) Ja, genau. Was man tatsächlich aber positiv bemerken muss, ist, dass man tatsächlich den Skilltree jederzeit frei nochmal neu verteilen kann. Außer man ist im Kampf.
Ja gut. Am Anfang war ich ja echt ein bisschen dumm. Ich habe zwei oder dreimal den Skilltree umgebaut und ich habe mir gedacht, mein Gott, haben die das beschissen gemacht.
Da musst du jeden einzelnen Punkt wieder rausnehmen und rausnehmen und rausnehmen. Also quasi entfädeln, wenn man so möchte. Bis ich den Knopf gesehen habe, ach man kann ja alle Punkte auf einmal zurücksetzen.
[Flo] (1:23:01 – 1:23:26) Ja, also da ist das Spiel schon sehr benutzerfreundlich. Generell ist es vom Interface her, ist es sehr gestreamlined und eigentlich ziemlich benutzerfreundlich. Also es ist nicht so sperrig irgendwie.
Es ist nicht so wie bei Elden Ring, wo man irgendwie alles quasi über Telepathie erahnen muss, welche Mechanik da jetzt gerade aktiv ist. Ja, es ist sehr konsolig finde ich.
[Alex] (1:23:26 – 1:23:44) Also es ist wirklich so eine Fernsehgeschichte, Popcorn-Spiel sozusagen. Das passt ja auch irgendwie so ins Gesamtbild. Es ist absolut kein PC-Interface und es ist auch absolut, das kann man vielleicht mal an der Stelle sagen, zu empfehlen mit Controller zu spielen.
Das ist ein Controller-Spiel.
[Flo] (1:23:44 – 1:23:54) Also ich wüsste gar nicht, habe ich das einmal mit Tastatur und Maus? Ich glaube einmal, wenn mir die Batterie ausgegangen ist. Aber unbedingt, das ist ein Controller-Spiel.
[Alex] (1:23:55 – 1:24:40) Aber nichtsdestotrotz, um nochmal einen letzten Punkt zum Skilltree zu machen. Für mich waren diese ganzen Fähigkeiten zum Großteil ein bisschen belanglos. Also manche Sachen, da wusste ich auch gar nicht, was er damit genau meint.
Was weiß ich, wenn er sagt, du hast zehn Prozent mehr davon. Oder keine Ahnung, da habe ich mir gedacht, was soll das eigentlich sein? Das klingt auch so langweilig.
Also viele Sachen klangen dermaßen langweilig, dass ich mir gedacht habe, okay, guckst du jetzt mal das, was dir wirklich was bringt. Irgendwie zehn Prozent mehr Schaden oder dies oder jenes, okay. Aber unterm Strich habe ich mich in dem ganzen Skilltree tatsächlich kaum wiedergefunden.
Das war jetzt wirklich kein Spiel, wo ich gesagt hätte, geil, jetzt möchte ich noch fünf Level machen, weil ich möchte unbedingt diese Fähigkeit haben, wie ich es ja oft bei Spielen habe.
[Flo] (1:24:40 – 1:25:38) Im Gegenteil, ich hatte immer wieder Angst, verdammt, jetzt steige ich ein Level auf, wo soll ich jetzt noch was hinpacken? Also bitte nicht. Und das ist ganz lustig, weil der krasse Gegensatz ist, ich spiele ja gerade Path of Exile 2, obwohl ich bin so gar kein Action-ARPG-Fan, so Diablo und so, aber das POE 2 ist ganz nett.
Und da ist es irgendwie genau anders. Da ist es total motivierend, dieser Skilltree. Da weißt du auch, da weißt du, was ich meine, da ist was dahinter, das spürst du irgendwie und da weißt du ganz genau, wow, geil.
Also beim nächsten Punkt habe ich dann irgendwie noch, da fließen dann die zwei Zweige zusammen, da bekommst du dann irgendwie Fernkampf, 20 Prozent mehr Schaden und irgendwie nochmal eine Synergie, da ist es alles so motivierend. Und das ist es bei Veilguard überhaupt nicht. Da hatte ich eher irgendwie, wie ich es gerade gesagt habe, so, boah, jetzt muss ich noch wieder einen Punkt verteilen, wo soll denn der jetzt noch hin?
[Alex] (1:25:39 – 1:26:42) Und das finde ich echt cool, dass du das so sagst und das auch so siehst. Also ich stimme dir da voll zu. Also der Skilltree, der macht am Anfang echt was her und du denkst dir, boah, das ist ja wirklich so, da kannst du ja überall hinskillen und da gibt es so viel Zeug und so.
Und dann aber lernst du und merkst du, so doll ist das aber alles gar nicht, was du da machen kannst. Wo es manchmal Sinn macht umzuskillen ist, wenn du so einen Boss hast. Ich habe mal gegen so einen Drachen gekämpft, wo ich dann mit meiner Skillung nicht gut angekommen bin, habe ich umgeskillt, dann ging es gleich viel besser.
Und da hätte ich mir zum Beispiel so ein bisschen, aber das war wahrscheinlich wieder zu sehr PC-esk, sag ich mal, dass man sagt, da hätte ich mir gerne so Schablonen gewünscht, dass du sagen kannst, hier, mein Skilltree ist so und so aufgebaut, zack, drauf gedrückt, so stelle ich jetzt um. Oder zweite Variante, Skilltree ist so und so aufgebaut, auf Knopfdruck stelle ich so um. Weil das ist ja dann doch, wenn du keine Ahnung, 30, 40 Level hast und dann irgendwie die Punkte jedes Mal neu verteilen musst, ein bisschen anstrengend.
Machst du nicht so oft, sage ich mal, aber es lohnt sich tatsächlich bei manchen Gegnern das zu tun, habe ich festgestellt.
[Flo] (1:26:42 – 1:27:13) Ja, ich habe das immer anders gemacht. Ich war zu faul, die Punkte umzuverteilen. Ich habe dann meistens die Companions getauscht.
Und dann, wenn ich wusste, okay, jetzt kommt der Drache, der irgendwie eine Giftverwundbarkeit hat, dann habe ich irgendwie den, wie heißt er noch, den Necromancer, den Emmerick, eingewechselt und ich habe es darüber gemacht. Da kann man nämlich das Ganze auch ein bisschen abpuffern, über die Companions, wenn du da die richtigen rein wechselst. Genau.
Aber da war ich zu faul, ja, für den Skilltree. Der hat mir irgendwie, ja…
[Alex] (1:27:14 – 1:27:37) Also positiv kann man vielleicht noch erwähnen, dass die Companions halt auch alle, hat mir ja schon kurz angedeutet, einen eigenen Skilltree haben. Da geht es ja auch so in vier verschiedene Richtungen. Der ist jetzt nicht ganz so komplex wie unserer, aber das habe ich positiv aufgefasst, dass man da tatsächlich ein bisschen was einstellen kann.
Und das wirkt sich auch so ein bisschen aus, wie gesagt, mit Heilzauber und dies und jenem.
[Flo] (1:27:37 – 1:28:00) Ja, also vor allem, also ich bin dann auch immer stark auf die… Also zuerst am Schluss ist es irgendwie egal, weil ich hatte am Schluss eh schon alle auf Maximum, aber ich bin auch immer zuerst auf die Heileffekte und auf diese passiven Effekte gegangen. Da gibt es nämlich auch ein paar, die haben sich dann aktiviert, wenn deine Lebensenergie niedrig wurde zum Beispiel.
Ich glaube, das war irgendwo, ich weiß nicht mehr bei wem. Und das war dann eigentlich ganz cool, da bin ich mir zuerst draufgegangen.
[Alex] (1:28:02 – 1:28:18) Na gut, dann würde ich sagen, vom Skillsystem rüber zum Loot-System, zum Equipment- System. Also da muss ich sagen, habe ich einiges zu erzählen. Ich bin immer so freier Flo, ich fange einfach mal.
[Flo] (1:28:19 – 1:28:31) Bitte fang an, weil ich kann eigentlich, bei mir ist es ganz kurz, ich habe es weitgehend ignoriert und ich habe immer nur geschaut, wo geht ein Pfeil nach oben bei irgendwelchen Stats und das war es für mich. Also das war es für mich.
[Alex] (1:28:31 – 1:29:23) So, und jetzt bitte. Ja, ich muss dazu noch was sagen, was wir vorhin beim Kampf vergessen haben. Es gibt nämlich so eine Art Status-Effekt, ich sage mal, so eine Art Benommenheit.
Es gibt Waffen oder auch Schilde oder sowas, was ja auch im Prinzip dann als Waffe benutzt wird, wo man diesen Status-Effekt nach oben treiben kann, diese Benommenheit. Und wenn die voll ist, dieser Status-Effekt, dann kann man nämlich eine besondere Abschlusssequenz im Kampf ausführen, die besonders viel Schaden macht. Das kennst du bestimmt Flo, also wenn du auf dem bestimmten Benommenheitsgrad hattest, dann kannst du immer so eine Art End-Move machen und dann macht er, meistens ist es auch so ein Kill-Move, weil er dann den Gegner umhaut.
Und was wir auch vergessen haben, es gibt noch eine weitere Mechanik, auch in eigener Balken, und zwar für die, meine Kinder würden es sagen, für die Ult, für die Ultimate-Fähigkeit.
[Flo] (1:29:23 – 1:29:23) Ah, stimmt, recht, ja.
[Alex] (1:29:24 – 1:29:37) Genau, und da kann man dann beide Steuerungsknüppel nach unten drücken und dann macht er da irgendwie so eine besondere Fähigkeit, macht besonders viel Schaden, die ist auch besonders cool animiert, die ist auch recht nützlich tatsächlich von Zeit zu Zeit.
[Flo] (1:29:37 – 1:30:00) Ja, das stimmt. Also da gibt es ja, glaube ich, auch Skills und Items, die dir dann das Wachstum von diesen Balken irgendwie beschleunigen. Und das hat schon, also damit kannst du einen Kampf dann auch rumreißen.
Wenn du das, wenn das schneller sich füllt und du schneller diese Ultimates ausführen kannst, dann kann sich das schon ganz positiv auf den Kampf auswirken und dann kannst du schon was drehen.
[Alex] (1:30:01 – 1:30:22) Besonders die Skills, die sind ja so ein bisschen darauf aufgebaut, dass man, also beim Schurken ist bestimmt was anderes, beim Kämpfer ist es Wut, ja, dieser klassische Wutfaktor, wenn man dann gegen Gegner kämpft, dann steigt die Wut und dann hat man so Wutpunkte und erst dann kannst du bestimmte Skills ausführen. Das gibt es beim Schurken wahrscheinlich auch mit einem anderen Wert, oder?
[Flo] (1:30:23 – 1:30:48) Ja, ich weiß gar nicht, wie das hieß, diesen Aufbau von einem Ultimate, hat er das damit zu tun? Ich meine, es gab keine Mechanik, die wirklich was freigeschaltet hat aufgrund von irgendeinem Attribut. Bin mir jetzt nicht sicher, aber ich glaube eher nicht.
Also ich habe zumindest so nicht gespielt.
[Alex] (1:30:49 – 1:31:38) Kann man aber irgendwie auch umskillen oder so, oder gibt es da bestimmte Fähigkeiten oder Waffen, die dann sozusagen das Wutsystem aushebeln? Ich spiele mittlerweile gar nicht mehr mit Wut, sondern mit Cooldowns. Also normalerweise brauche ich für die eine Fähigkeit zwei Wutpunkte und diese Wutpunkte kriegst du, wenn du halt drauf haust auf die Gegner.
Irgendwann hast du Wut und dann gibt es da Fähigkeiten, die dann sagen, die Wut wird gehalten und die fällt nicht mehr nach unten von alleine und so. Und jetzt bin ich aber tatsächlich irgendwie so, dass ich gar nicht mehr auf Wut gehe, sondern ich habe Cooldowns auf meine ganzen Fähigkeiten, dass es dann furzt, egal wie viel Wut ich habe, ich kann die trotzdem auslösen. Hauptsache der Cooldown ist weg.
Das krempelt sozusagen das ganze Ding um. Ich glaube, das ist irgendein Gegenstand oder ein Amulett oder so, was ich da trage, was das dann so umgekrempelt hat. Na gut, wie auch immer, wir wollten eigentlich gar nicht mehr über den Kampf und so weiter reden, wir wollten ja über das Loot-System und Equipment reden.
[Flo] (1:31:39 – 1:32:00) Korrekt, aber ich muss nochmal zu meiner, nur dass es vollständig ist, also beim Schurken heißt es Momentum und das lädst du quasi auf, wenn du einen perfekten Ausweicher oder einen Parry hinbekommst. Dann lädt sich das auf und dann kannst du die Spezial-Skills auch benutzen. Genau, das nur der Vollständigkeit.
[Alex] (1:32:00 – 1:32:04) Gibt es bei Magier natürlich auch in der ähnlichen Form, soweit ich das gesehen habe.
[Flo] (1:32:04 – 1:32:05) Genau, aber jetzt zum Loot-System.
[Alex] (1:32:06 – 1:33:28) Jetzt aber endlich mal zum Loot-System. Also erstmal ganz prinzipiell, in dem Spiel ist es so, es liegt überall Zeug rum. Das ist im Prinzip so eine Art Währung, wenn man das so möchte.
Also man findet Holz, man findet Stoffballen, man findet Geld, man findet Erze und so weiter und so fort. Die liegen überall rum, die lassen aber auch Gegner teilweise übrig, die sind in Kisten teilweise drin und was ich besonders gerne gemacht habe, ich mache das mit Fässern rein. Hast du das schon mal gemacht?
Immer, ständig. Das macht Spaß irgendwie. Ja, vor allem, da musst du nicht zielen.
Ich fand es immer einfacher, als nochmal zu zielen. Absolut, es ist viel einfacher als die Dinger zu zerschlagen, einfach reinrollen und dann hat man also im Prinzip, wenn man in Holz reinrollt, in so eine Holzkiste oder so, hat man fast immer so zwei, drei Holzbalken und so, die man dann bekommt. Das ist sozusagen eine Währung, mit der man diverse Sachen dann verbessern kann.
Keine Ahnung, in der Basis zum Beispiel die nächste Stufe erhöhen oder bei den Fraktionen kann man damit was anfangen, um sich da zu verbessern und so. Das ist die eine Sache und das andere ist, man findet im Spiel Truhen. Truhen können Gegner übrig lassen, aber das passiert tatsächlich, finde ich, eher selten.
Also tatsächlich lassen Gegner in dem Spiel relativ selten Loot liegen.
[Flo] (1:33:28 – 1:33:40) Ist dir das auch schon mal aufgefallen? Stimmt, aber ab und zu, ich weiß nicht, ob es besondere Gegner sind, die haben dann so eine kleine Kiste, wo ein bisschen was drin ist, aber am meisten steht dann so eine größere Kiste erst, wenn alle besiegt sind, oder?
[Alex] (1:33:40 – 1:35:53) Ja, oder die steht halt irgendwo schon die ganze Zeit. Oder steht schon, ja genau. Manchmal lassen Gegner tatsächlich auch größere Kisten übrig, aber in der Regel ist es nicht so, wie ihr es aus Diablo oder vielleicht ganz ganz viel, 100.000 anderen Rollenspielen kennt, dass ihr einen Gegner umbringt und der hat irgendwas dabei und lässt irgendwas fallen. Das ist eher so die Ausnahme bei dem Spiel. Was aber sehr oft passiert ist, dass man irgendwo eine Kiste stehen hat. Kleiner, größer.
Man sieht schon an der Optik der Truhe, wie wertvoll ist, was da drin ist, und das ist dann oft hinter einem Gitter. Oder ihr lauft, das Spiel ist ja relativ schlauchig, und ihr lauft in so einen Weg entlang und seht, oh guck mal, da ist ja eine Kiste, die kann ich zerschlagen. Da zerschlägst du die und denkst dir, ach guck mal, hinter der Kiste ist eine Truhe.
Oder da ist ja ein Gang, der so ein bisschen von dem Hauptgang weggeht. Gehe ich mal den Gang entlang, ach guck mal, am Ende des Gangs ist eine Truhe. Oder es gibt immer irgendwo so einen Moment, wo du sagst, da könnte was sein.
Und guckst du hin, ach tatsächlich, da ist doch was, eine Truhe. Das ist auf der einen Seite natürlich händisch eingebaut, das haben die ja schon designt, aber auf der anderen Seite ist das so random. Es passt so wenig und so unorganisch zu der Umgebung.
Das Krasseste, was mal war, wo ich dachte, was ist das denn? Relativ am Anfang kommst du in so ein Dorf, das von dieser Verderbnis irgendwie eingehüllt ist. Und dann kommst du da und killst da die Gegner und dann liegen überall die Leichen und die letzten Dorfbewohner und so sind noch da.
Und mitten auf dem Dorfplatz steht so eine Riesentruhe. Und du denkst dir, wo kommt denn jetzt die her? Da steht bei dir keine Truhe auf dem Dorfplatz.
Genau, das war mein Gedanke. Das muss doch eigentlich überall so sein, oder? Aber jetzt mal ernsthaft, das ist so, was hat diese Truhe da verloren?
Und dann machst du sie auf, dann ist da Loot drin. Und dann jetzt kommt der zweite Punkt, was diese Truhen betrifft, was mich total abfuckt, muss ich wirklich sagen. Du machst eine Truhe auf und immer die gleiche Animation.
Truhe klappt auf, es springt irgend so ein komisches, sieht aus wie eine Schriftrolle oder so. Ich weiß gar nicht, was das sein soll. Und dein Rook fängt das auf.
Ja, genau. Immer die gleiche Kack-Animation.
[Flo] (1:35:54 – 1:35:58) Ja, also das ist von diesem Live-Service, glaube ich, noch eine Überbleibsel. Wirklich schlimm.
[Alex] (1:35:59 – 1:37:13) Und dann poppt halt ein Fenster auf und du siehst halt, ach, das ist eine Rüstung, ach, das ist eine Waffe, ach, das ist das, ach, das ist ein Amulett, ach, das ist das. Und dann ist es das, was du gerade gesagt hast. Dann siehst du, was du gerade anhast und siehst das Neue.
Und dann denkst du dir, okay, was ist besser, was ist schlechter, wo hast du da schon irgendwie Seltenheitswerte drauf und ach, komm, nimmst du das Neue. Das muss natürlich so ein bisschen zum Spielstil noch passen und so, aber im Grunde genommen ist es schon so, wie du sagst. Man guckt halt da, wo ist der Feind besser und möchtest du vielleicht noch stunnen oder so, weil da gibt es ja nochmal einen Stun-Wert.
Aber im Grunde genommen ist das so unspektakulär, wie es nur sein kann. Und mir ist es wirklich im Prinzip scheißegal, was ich da einsammle. Dann hast du eine ganz komische Mechanik.
Kennst du das Rollenspiel Two Worlds? Ich kenne es aber nicht gespielt. Das hat ja eine ganz seltsame Mechanik, Waffen zu verbessern, und zwar immer indem du die gleiche Waffe mehrmals findest.
Also wenn du eine Axt hattest und hast eine zweite Axt gefunden, dann hast du eine Axt plus zwei gehabt, sage ich jetzt mal. Oder du hast fünf Äxte gefunden, dann hast du eine Axt plus fünf gehabt. Und genau dieses System haben die in Valgard übernommen.
Das heißt, wenn du mehrmals das gleiche Ding findest, hast du recht, stimmt.
[Flo] (1:37:14 – 1:37:30) Hast du das doch gespielt? Ich habe es nicht gespielt, aber jetzt, wo du sagst, also mir ist es gerade wieder eingefallen, ich dachte nämlich vorher, wie war denn das noch, wie konnte man die Waffen upgraden? Und jetzt, wo du sagst, klar, man hat quasi das Gleiche.
Ich glaube, im Spiel heißt es, die Seltenheit hat sich erhöht, oder?
[Alex] (1:37:30 – 1:39:38) Genau. Es gibt ja zwei Werte, wie du Gegenstände erhöhen kannst. Die eine ist, du findest mehrmals das Gleiche, dann erhöht sich die Seltenheit.
Wenn sich die Seltenheit erhöht, dann schaltest du so Zusatz Sachen frei. Jede Waffe und alles haben, glaube ich, so zwei Zusatz Skills, die du freischalten kannst. Dann haben wir so dieses klassische grün, blau, lila für episch und so weiter.
Und dann werden die Waffen halt durch das mehrmalige Aufsammeln besser. Und die zweite Mechanik ist, du kannst die Stats von der Waffe verbessern, indem du zu deinem Behüterer gehst. Also, da waren wir noch nicht jetzt vom Podcast her, kommen wir noch darauf zu sprechen.
Aber wir können in der Basis sozusagen, haben wir so eine Art Schmied, sag ich mal, und der kann unsere Sachen verbessern. Und da kannst du dann auch nochmal so, keine Ahnung, mehr Schaden oder mehr Heilung oder mehr Schutz oder so, kannst du dann auch noch draufhauen. Also, das sind die zwei mechanischen.
Aber das Problem bei dem Spiel ist, es ist mir wirklich komplett egal, was ich da trage, weil es einfach keine Rolle spielt. Es ist nicht so, wie bei anderen Rollenspielen. Und das fehlt mir richtig in dem Spiel.
Es ist nicht so, wie bei anderen Rollenspielen, dass du sagst, oh, geile neue Waffe, auf die habe ich so lange gewartet. Oder die ist so viel besser als meine alte Waffe. Oder die sieht so viel besser aus als mein altes Ding.
Das spielt überhaupt keine Rolle. Und auch diese Rüstung, die schon optisch sich verändert. Also, bei den Waffen habe ich sowieso nicht gemerkt, muss ich ehrlich sagen.
Aber bei den Rüstungen merkst du schon eine optische Veränderung. Aber selbst das kannst du ja ändern. Ich glaube, irgendwo in deiner Basis kannst du ja dann vor den Spiegel stellen und kannst sagen, hey, ich hätte gerne die Optik von dem Ding auf meine aktuelle Rüstung drauf.
Und dann spielt das alles keine Rolle mehr. Es ist total beliebig. Es hat mich wirklich, also das Loot-System, so wie es gemacht ist, dann mit dieser Truhen-Animation, dann ist in der Truhe halt ja nichts Richtiges drin, sondern nur diese Rolle oder was das da ist.
Und dann ist das alles so beliebig und so uninteressant. Das hat mich wirklich genervt. Und das ist einer der Punkte, die ich beim neuen Spiel eigentlich schon haben möchte, dass ich da so ein bisschen dieses Looten und Leveln habe.
Das fehlt bei dem Spiel.
[Flo] (1:39:39 – 1:39:59) Ich kann da absolut gar nichts hinzufügen. Nur, das war wirklich das Einzige. Bei den Companions habe ich mich immer darauf gefreut, dass ich den Companion-Quest fertig habe, weil die dann eine coole Rüstungsoptik bekommen haben und eine neue Rüstung.
Also, im Prinzip das Einzige, wo ich gedacht habe, das ist cool. Aber ansonsten bin ich total d’accord.
[Alex] (1:40:00 – 1:40:16) Den Companions kannst du ja während der ganzen Sache auch immer wieder neue Sachen in die Hand drücken. Manche Geschichten, die du lootest, sind ja auch nur für Companions gedacht. Aber da ändert sich die Optik nicht, oder?
Also, die haben weder eine neue Waffe, noch eine neue Rüstung, oder täusche ich mich jetzt da?
[Flo] (1:40:16 – 1:40:32) Ich glaube auch. Also, ich habe nur, also richtig, richtig anders sehen die dann wirklich erst aus, wenn du deren Quest komplett durch hast. Denn dann bekommen sie eine Spezialrüstung am Schluss, ich glaube, so goldene sogar.
Und die sieht dann wirklich immer komplett anders aus. Also, die sieht dann richtig cool aus.
[Alex] (1:40:32 – 1:40:37) Ich glaube, die kriegen doch irgendwann mal so einen Heldenstatus, oder? Ist es dann wahrscheinlich auch mit der Rüstung?
[Flo] (1:40:37 – 1:41:07) Genau. Das ist, wenn du die Plotline von den Companions durch hast, dann bekommen die tatsächlich nochmal diesen Status. Und da gibt es ja in der Story, du musst ja am Anfang eine Entscheidung treffen.
Und je nachdem, welche du da triffst, dann wird es so sein, dass eine Figur, die dann, wenn überhaupt, erst später bekommt. Die hinkt dann ein bisschen nach. Aber ansonsten ist es genau so, ja.
Die bekommen dann, glaube ich, noch so eine Spezialfähigkeit auch noch. Wie ist denn das eigentlich?
[Alex] (1:41:07 – 1:41:14) Hast du das Level-System auf Level-System der Companions kapiert? Also, die leveln ja offensichtlich in der Basis nicht mit.
[Flo] (1:41:17 – 1:41:33) Ich glaube, wir haben schon mal darüber gesprochen. Also, die, glaube ich, gleichen sich an. Hatten wir das nicht damals gesagt?
Wir haben da auch, glaube ich, kurz mit diskutiert drüber, als wir angefangen haben zu spiegeln. Und die, glaube ich, justieren sich an dir. Ja, muss so sein.
[Alex] (1:41:34 – 1:42:00) Also, ich habe tatsächlich das Gefühl gehabt. Wenn du sagst, es ist so, dann glaube ich dir das auch. Aber ich hatte das Gefühl gehabt, dass die unterschiedliche Level haben.
Und ich habe dann irgendwann mal geguckt, wer hat die höchsten Level? Level 4 oder Level 3? Ach so, der hat nur Level 3.
Dann nehme ich doch den mit Level 4 mit. Da habe ich mich schon gewundert, wieso haben die nicht alle das gleiche Level? Das habe ich irgendwie nicht verstanden.
Also, ganz klar ist es mir nicht, muss ich zugeben.
[Flo] (1:42:00 – 1:43:57) Ja, ich bin mir auch gar nicht so sicher. Ich glaube, wir hatten es damals noch mal recherchiert. Und nee, du hast recht.
Es ist nicht ganz so. Also, die sünken sich nicht an dich ran. Es ist aber so, dass du auch keinen Nachteil bekommst, wenn du jemanden nicht dabei hast.
Es gibt immer so ein paar Stufen, also wenn du bestimmte Quests mit denen gemacht hast. Und wenn du die generell oft dabei hast bei Kämpfen, dann bekommen die auch eine höhere Stufe. Und am Ende des Tages ist es ja so, dass sie dann die allerhöchste Stufe dann nur erreichen, wenn du dir ein Plotline durchhast.
Und wenn du die, dann musst du sie noch mal ein bisschen mitnehmen. Dann musst du sie noch mal auf so kleinere Mini-Fetch-Quests mitnehmen. Dann bekommen die auch Level ab.
Das stimmt. Das war bei mir auch noch bei der letzten Figur. Bei einer Figur habe ich es irgendwie, die war bis zum Schluss irgendwie nicht fertig.
Also, fertig im Sinne von, da habe ich dann diese enkelige goldene Rüstung bekommen. Und du kannst dann diesen letzten Plotpunkt, also dieser letzte Plotelement, der wird erst freigeschaltet, wenn du die auf einem bestimmten Level hast. Und dann musst du sie halt noch mal bei irgendeinem Mini-Quest oder bei irgendeinem Kampf einfach mal mitnehmen in die Welt.
Und dann geht das. Also insofern, stimmt, die sünden sich nicht hundertprozentig dran. Du musst sie schon ab und zu mal mitnehmen.
Okay, dann habe ich mich ja nicht völlig verguckt. Ich lese auch gerade mal, da gibt es auch eine Diskussion dazu, also es gibt diesen Hero of the Veilguard-Status. Dann musst du irgendwie so auf Level 7, 8 oder 9, je nachdem, ob es eben diese Figur ist, die am Anfang irgendwie so ein bisschen zurückbleiben muss, weil du eine schlechtere Entscheidung für dich getroffen hast, dann muss die ein Level höher sein.
Genau. Da gibt es dieses Approval Rating, heißt es ja. Da gibt es eben diese verschiedenen Quests und Bondings und Bond Experience Points und so weiter.
Also es ist nicht ganz so, dass die einfach mitleveln.
[Alex] (1:43:57 – 1:44:32) Also ich bin jetzt ja genau an dem Punkt, es gibt ja sozusagen so zwei Schübe von Companion Quests. Wenn du die bekommst, dann gibt es ja so die erste Questreihe, die du so fertig machst oder Quest, damit du so einen bestimmten Status mit denen hast. Und dann bin ich jetzt an der Stelle, wo du jetzt das Spiel auch selber sagst, du kannst die Nebenaufgaben mit denen oder die Quests der Companion jetzt fertig machen, damit die diesen Heldenstatus erreichen.
Also so zwei Wellen, sag ich mal, an Quests, die du mit denen hast. So habe ich das zumindest bis jetzt mitbekommen.
[Flo] (1:44:32 – 1:44:51) Ja, es gibt glaube ich noch eine, also es gibt schon mehrere, es gibt diese Phasen. Du weißt dann, es gibt immer diese Phasen, die du dann erreichen musst. Das ist dann so die, wenn du eine bestimmte Stufe dann hast, also wenn du im Hauptspiel auch wieder weiter bist, dann schaltest du sozusagen auch die nächste Phase der Companion Quests frei.
Das ist schon ein bisschen formelhaft.
[Alex] (1:44:53 – 1:45:12) Aber Flo, wenn wir jetzt schon bei den Companions sind, dann könnten wir uns doch mal darauf fokussieren. Wie viel kriegen wir denn im Laufe des Spiels und wie hast du das so miterlebt? Also diese Interaktion mit denen, die Gespräche, bereichern die das Spiel?
[Flo] (1:45:12 – 1:48:29) Also was ist so dein Eindruck? Ja, also ich glaube, da kommen wir jetzt auch ein bisschen zum Kern, weil wir haben ja, wir haben es ja hier mit einem Rollenspiel zu tun. Überraschung, es ist ja ein RPG, Role Playing Game.
Und was macht denn ein gutes Rollenspiel aus? Also gutes Rollenspiel sind irgendwie, keine Ahnung, für mich coole, komplexe Quests. Aber vor allem bei den BioWare Spielen sind es halt die Gefährten, die Companions.
Und vor allem bei Mass Effect oder auch bei den ersten Dragon Age, da hat man immer noch, die hat man im Kopf. Also da kann ich dir heute noch sagen, die hatten die Plotline, also zumindest noch mal grob. Und die hattest du irgendwie alle noch, die sind super geschrieben, die haben echt coole, komplexe Quests und Plotlinien am Rande.
Und ich muss aber ganz ehrlich sagen, bei Wailgard ist das bei mir alles blass, sind die alle blass. Das ist irgendwie, es ist fast so wie bei den Umgebungen, den Arealen bei Wailgard. Da hatte ich mal gesagt, da kommt es mir irgendwie vor wie in Disneyland.
Es gibt irgendwie dieses Necromancer, es gibt das Necromancer Land, es gibt das Schloss am Strand Land, es gibt irgendwie die Fantasy Stadt, es gibt irgendwie diese ein bisschen Dark Fantasy am Land. Und so ist es bei den Gefährten irgendwie auch. Die sind alle so irgendwie blass und so ein bisschen nach einer Schablone nach.
Klischeehaft, ja. Es ist irgendwie klischeehaft, genau, danke. Und es ist kein einziger, oder kein einziger, oder kein einziger, wo ich sagen würde, boah, die sind so cool geschrieben und die sind so komplex entwickelt und die Plotline ist so unglaublich ausgefeilt, dass mir die in zehn Jahren noch, dass mir das noch im Gedächtnis bleibt.
Und das habe ich bei keinem dieser Gefährten und auch bei der ganzen Interaktion. Und das ist auch, da komme ich jetzt ein bisschen noch rein in den Schreibstil und in das geschriebene Wort von Wailgard. Und generell, im Englischen würde man sagen, das Writing, das ist echt nur maximal mittelmäßig.
Das ist, wenn überhaupt mittelmäßig, klischeehaft. Und es ist irgendwie so, dass sich das nicht umhaut. Das ist nicht so was, dass ich jetzt irgendwie noch groß im Gedächtnis habe.
Da gibt es ein ganz anderes Beispiel irgendwie. Kürzlich, da gab es so ein Indie-Spiel, dieses rundenbasierte Spiel, Tactical Breach Wizards. Das hat keine Vertonung, keine komplexen Zwischensequenzen, aber der Schreibstil ist so cool.
Es ist so lustig, spannend und anspruchsvoll geschrieben. Und all das ist Wailgard nicht. Und das ist bei den Gefährten so, das ist bei dem Plot so, das ist bei allen Zwischensequenzen, diesen Dialogen mit dem Solas, mit den Bossen, das ist alles nur mittelmäßig leider, muss ich dir sagen, Alex.
[Alex] (1:48:29 – 1:48:41) Da muss ich leider ins gleiche Horn blasen. Es tut mir leid und ist echt ein bisschen doof. Aber wir haben ja gar nicht gesagt, wie viele Gefährten wir in dem Spiel finden, das kann man ja mal sagen.
[Flo] (1:48:41 – 1:50:08) Ja, sieben Stück. Also ich zähle mal auf hier. Es gibt Bellara, das ist die Magierin.
Es gibt die Neff, das ist auch eine Magierin. Also Bellara ist die Elfmagierin, Neff ist so ein bisschen die Taffe. Also bei mir zumindest, weil ich habe die leider ins Feuer geschickt.
Dann gibt es die Harding, die offensichtlich irgendwie schon bekannt ist aus Inquisition. Dann gibt es den Emmerich, seines Zeichens, das ist der 0815 Necromancer. Dann gibt es Tash, das ist die Kunari, oder sagt man das so?
Der Kunari, die hat ja ein bisschen auch, da gibt es ja auch eine Plotline, dass die sich als non-binary auch definiert. Dann gibt es den Lucanis, eher so der Prototyp irgendwie so südlich, ich habe ja gesagt Italiener, du hast Spanier gesagt, also der ist ein südlichere Typ, der auch gerne Kaffee trinkt. Das ist der gestiefelte Kater von Veilguard.
Ah okay, das ist lustig, da muss man drüber nachdenken. Dann gibt es auch den Devrin. Also wenn dann würde ich noch sagen, Devrin ist irgendwie, der ist für mich so, für mich eher, den habe ich immer gern mitgenommen, weil das einfach der Warden ist und das habe ich noch so ein bisschen mit Origins verbunden.
Die Wächter, die die Welt vor der Feule, vor dem Pleit beschützen, deswegen fand ich den immer ein bisschen cool. Aber ansonsten ist das irgendwie nicht so toll im Gedächtnis geblieben alles.
[Alex] (1:50:09 – 1:51:47) Also das Problem, ein Problem ist, das ist eine absolute, ja ich glaube das ist so wie so eine Studenten-WG, so ein bisschen. Ich glaube auch, dass die, dass die, ich weiß nicht von, ich weiß nicht wen die da bei Bioware beschäftigen, aber irgendwelche Nerdstudenten haben sich wahrscheinlich da die meisten Charaktere ausgedacht. Ich kann mir das nicht anders erklären, also Belera zum Beispiel, die Elfen, die sind nicht mal eine Magierin, das ist ja eher so eine Technikerin, so eine Fummlerin.
Stimmt, die ist ein bisschen so die Techie. Von Tinker irgendwie, sage ich jetzt mal. Genau, die ist sowas von Klischee-Nerdhaft und dümmlich geschrieben.
Ich glaube, ich kann mich jetzt gerade nicht an einen Charakter aus irgendeinem Spiel erinnern, der irgendwie nerviger war als die. Später hin wird es ein bisschen besser, aber am Anfang ist es super nervig. Und dann, ja, das sind natürlich dann alles so Nuancen.
Ich meine, Lukanes finde ich jetzt gar nicht so schlecht, auch wenn er auch super Klischeehaft geschrieben ist. Der Emmerich, du sagst es nur nach Necromancer, ja, aber das ist einer noch der Spannenderen. Aber wenn die miteinander reden, du denkst dir, oh Gott, belangloser geht es eigentlich gar nicht.
Ich habe irgendwann mal entdeckt, man kann die Dinger ja überspringen, wenn man die Runde tastet, also die Rundtaste drückt auf der Playstation. Da habe ich mir gedacht, ach komm, drückst du immer weiter? Das kannst du dir nicht anhören.
Das ist so, ich habe das irgendwo, genau, ich habe es mir aufgeschrieben. Ich habe mir aufgeschrieben, die meisten Dialoge untereinander, also mit den Charakteren, sind sterbenslangweilig, im Grunde eine Zeitverschwendung. Und es ist schade um die Ressourcen, die die Entwickler da reingesteckt haben.
[Flo] (1:51:49 – 1:51:51) Kann ich nicht mehr dazu sagen, hast du recht.
[Alex] (1:51:52 – 1:52:46) Keiner von denen ist irgendwie so, dass du sagst, ey, den finde ich geil, den finde ich super, davon möchte ich mehr wissen. Sondern das ist alles so, um was die miteinander reden, das ist so Kindergartenkacke. Ich denke mir so, was labert ihr jetzt da gerade?
Was redet ihr jetzt da gerade? Und dann haben die aber alle noch so immer die Ruhe weg. Also jeder hat so seine kleinen Problemchen, jeder hat so ein bisschen Snowflake mäßig drauf manchmal und dann hat jeder so seine kleinen Problemchen und dann kommt unser Look, unser Grinsekater, der immer alles positiv sieht, immer alles konstruktiv sieht, immer alles aufbauend macht.
Es gibt in dem Spiel Multiple Choice, das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen, Multiple Choice und egal was du wählst, es kommt immer was Nettes bei raus. Selbst die böse Antwort, sag ich mal in Anführungszeichen, wo du so ein Icon siehst, wo er so seine Arme so verschränkt, ist im Endeffekt eine nette Antwort.
[Flo] (1:52:46 – 1:53:20) Es gibt quasi eigentlich nur super super gut und ein bisschen weniger gut. Ich lese auch mal vor, ich habe auch mal ein paar Zeilen geschrieben und ich habe geschrieben, das Hauptproblem ist, Handlung, Dialoge und Figuren sind schlichtweg nicht interessant und die Welt wirkt aufgebaut wie die Themenbereiche in Disneyland. Dazu kommt, dass ich persönlich zu keiner Zeit das Gefühl hatte, dass die Entscheidungen meiner Rook in den Gesprächen einen echten Unterschied gemacht haben.
Und dazu stehe ich auch jetzt noch, nachdem ich ein bisschen Abstand dazu hatte und dabei bleibe ich. Also das ist so.
[Alex] (1:53:21 – 1:53:37) Es gibt ab und zu mal so ganz selten so Punkte, wo du was ein bisschen entscheiden kannst mit deiner Antwort. Zum Beispiel gibt es irgendwann am Anfang schon relativ im Spiel, du kannst mit Ressius entscheiden, welche Stadt du schützt.
[Flo] (1:53:38 – 1:53:38) Genau.
[Alex] (1:53:41 – 1:54:39) Ich möchte jetzt gar nicht so negativ sein. Ich möchte negativ sein, weil ich muss mich da ein bisschen aufregen. Ich liebe es ja, mich aufzuregen und das Spiel gibt leider Steilvorlagen ohne Ende.
Bis jetzt war ich ja relativ neutral, sage ich mal. Aber hier beginnt der Part und du sagst es ja selber, die Stärken von Bioware sind nun mal diese Charakterchemie untereinander, dass die Leute dir ans Herz wachsen, dass es spannend ist, was die sagen, dass du wissen willst, was die machen. Ich habe ja das komplette Gegenbeispiel ein Jahr vorher gespielt mit Baldurs G3, wo jeder Charakter wirklich ein Charakter ist, sage ich mal.
Wo du weißt, der hat irgendwas im Keller liegen, was er auf dem Buckel trägt. Der eine mit seinem Vampir im Hintergrund, der andere mit seinen Dämonen. Ich will jetzt ja nicht Baldurs Gates spoilern, aber du weißt, was ich meine.
Da fieberst du mit. Du willst auch mehr wissen. Du willst wissen, wann sich das mal öffnet, wann der mal mehr erzählt und so.
Hier möchte ich überhaupt nichts wissen, weil die auch nichts zu erzählen haben.
[Flo] (1:54:39 – 1:54:40) Ja, ich möchte nur weiter klicken.
[Alex] (1:54:41 – 1:55:33) Die Figuren sind flach. Es ist schlimm, um es kurz mal zu machen. Aber schlimmer als die Figuren ist tatsächlich meine eigene Figur.
Weil die mich einfach total nervt. Von Tag eins an und du nichts von dem, was du sagst, irgendeine Auswirkung auf irgendwas hat. Dann poppt dann immer so, das ist auch so primitives Spieldesign, dann poppt dann immer so auf, Neve gefällt das, Lucanis gefällt das, Emmerich missfällt das.
Und du denkst dir, da gibt es irgendeine imaginäre Art Balken und der ist jetzt wieder um einen Millimeter nach oben gegangen. So gut, böse, nett, lieb, gute Beziehung und so. Ich weiß gar nicht, was das für eine Auswirkung im Spiel später hat.
Vielleicht weißt du das. Kannst du mal sagen. Hat das irgendeine Auswirkung?
[Flo] (1:55:33 – 1:56:09) Ja, das hat Auswirkungen bei den Romanzen. Also, ob du mit jemandem in eine Romanze eingehen kannst. Und es gibt dann auch dieses Bond-Level, das sich dann auch ein bisschen auswirkt, dass der Companion sozusagen diesen Wolfgart-Hero-Status erreicht.
Also, diese letzte Ausbaustufe. Das kannst du aber auch, wie ich vorhin gesagt habe, dadurch kompensieren, dass du den zu den Kämpfen und zu Quests mitnimmst. Also, das hat schon eine Auswirkung.
Im Interface kannst du das auch einsehen, dieses Level. Also, dieses, wie gut du dich mit dem verstehst.
[Alex] (1:56:09 – 1:56:43) Ach, das kann man einsehen? Das kann man einsehen, ja. Aber das ist mir auch, ehrlich gesagt, das unterstreicht ja nur, was ich gerade sage.
Also, da wird irgendwas sozusagen aufgefüllt. Du kriegst halt Punkte dafür, wie nett deine Antworten waren oder ob du gerade das gesagt hast, was der eine gerade gerne hören möchte oder nicht. Also, unterm Strich wirklich eine vertane Chance und so viel investiert, so viel Geld und Ressourcen investiert in eine Sache, die am Ende nicht funktioniert.
Das ist schändlich, muss ich fast sagen. Schändlich.
[Flo] (1:56:44 – 1:58:38) Ja, also ich bin da auch. Also, ich weiß gar nicht, was für mich noch schlimmer ist. Sind es die Companions oder ist es die Tatsache, dass ich wirklich eigentlich nicht Rollen spielen kann?
Also, wie du es vorhin gesagt hast, es gibt eigentlich nur den Happy Path. Es gibt nur happy und sehr happy. Das ist tatsächlich, ich habe am Anfang, also ganz am Anfang, kennst du diese Szene noch im Prolog, wenn du in diese Taverne reinkommst?
Das ist eine recht coole Sequenz eigentlich. Also, die ist auch gut in Szene gesetzt. Und da dachte ich mir schon, wow, und jetzt geht es dann los.
Jetzt kann ich dann irgendwie, ich spiele jetzt meine Schurken, die spiele ich mir so richtig fies. Das ist eine richtig fiese, hinterhältige Schurkin, die immer opportunistisch agiert. Aber das kannst du vergessen.
Also, das kannst du nicht machen. Das geht nicht. Insofern bin ich da total bei dir.
Und das Einzige, was ich dann noch am Schluss, weil wir kommen ja langsam, ihr merkt, wir spannen den Bogen schon so ein bisschen, was dann schon wieder cool ist, also was auch cool designt ist in der Produktion, das ist wirklich diese finale Mission. Also das, was in Mass Effect 2 diese Suicide-Mission ist, die ist dann nochmal um den Faktor 3 nochmal aufgebaut. Also das sind dann wirklich mehrere Stages, wo du nochmal diese ganzen Entscheidungen und diese ganzen, wie gut du vorgebaut hast, nochmal vorgehalten wirst.
Und dann gibt es auch noch ein paar starke Multi-Stage-Bossfights. Und da wird auch nochmal wirklich von der Inszenierung nochmal alles ins Feld geführt. Das ist schon cool gemacht.
Problem ist halt, dass das Ganze drumherum und dann auch das Ende, dass dir das eigentlich egal ist. Könnte ja nicht egaler sein, oder?
[Alex] (1:58:38 – 1:59:05) Ja, so ist es. Ja gut, weil du schon gerade von der großen Endaufgabe sprichst, vielleicht machen wir mal den Fokus nochmal auf die Geschichte, wie funktionieren eigentlich Quests und wie ist dann diese Welt überhaupt so ein bisschen aufgebaut. Also wir haben ja schon gesagt, es ist keine Open World.
Wir haben so einzelne Abschnitte. Ich finde übrigens deinen Vergleich mit dem Themenpark sehr gut. Diese Abschnitte werden…
[Flo] (1:59:05 – 1:59:06) Danke, danke. Den lasse ich mir schützen.
[Alex] (1:59:06 – 1:59:30) Ja, das würde ich auch mal in deine Steam-Rezension reinschreiben. Vielleicht kriegst du da irgendwie wieder 100 Likes nach oben oder so. Also genau, vom System her ist es da einfach so, dass wir dann so diese Spiegel haben, die Luvians heißen sie, glaube ich.
Da kann man durchgehen und dann von diesem Kreuzweg aus überall hin. Oder man kann auch direkt teleportieren von der Karte aus. Also man braucht diese Spiegel im Großen und Ganzen eigentlich gar nicht so wirklich.
[Flo] (1:59:31 – 1:59:38) Stimmt, ja. Du hast eigentlich immer Fast-Travel fast an alle Stellen. Du kannst auch, glaube ich, sogar zu den Quests direkt fast-traveln.
[Alex] (1:59:39 – 2:01:25) Genau. Und was die Quests angeht, also wir haben natürlich diese große Main-Story. Das Spiel sagt auch im Quest-Log ziemlich genau, was die Main-Story ist.
Das heißt, man kann sie gezielt verfolgen. Es wird auch unterschieden zwischen diesen Companion-Quests und dann gibt es aber eine Fülle an so Neben-Quests und Sachen, die man so nebenbei machen kann für die Fraktionen oder ähnliches. Wenn man das für die Fraktionen macht, dann macht man das eigentlich hauptsächlich, um im Standing für die Fraktionen hochzukommen.
Und für die Companions hast du ja schon ausgeführt, musst du ja im Endeffekt machen, damit du weiterkommst. Und die Main-Story ist ja eh klar. Für mich ist das eher positiv zu beurteilen.
Also auch diese Fülle von Neben-Quests und so kleineren Rätseln und so, die man teilweise findet. Man hat also sehr viel Varianz, sage ich mal. Man kann sich sehr lang beschäftigen, wenn man möchte.
Man muss es aber nicht. Insofern finde ich das eher positiv. Was ich nicht so positiv finde, ist tatsächlich das, was man so an Rätseln auf der Strecke findet.
Weil das, muss ich ehrlich sagen, ist auch an Primitivität, was die Design-Idee dahinter entspricht, nicht zu überbieten. Also wir haben quasi so eine Handvoll verschiedener Rätsel-Designs, die sich aber jedes Mal und ständig in diesem Spiel wiederholen. Also man macht immer wieder das Gleiche.
Ich versuche mal, die so ein bisschen aufzuzählen. Und da musst du mich jetzt ein bisschen unterstützen, Flo. Also wir haben diese Geschichten, wo man, wenn die Verderbtheit da irgendwo ihre komischen Gedärme hinterlassen hat, dass man die richtige Reihenfolge der Gedärme zerstört.
Stimmt.
[Flo] (2:01:25 – 2:01:42) Ich hatte das schon wieder vergessen bei diesen Rätselstrukturen. Wobei das mochte ich immer noch fast am liebsten. Diese Knotenpunkte zerstören und dann geht wieder sozusagen eine Tür irgendwo auf, weil dann irgendwie sich diese Fäule dann verdünnisiert.
Genau.
[Alex] (2:01:42 – 2:02:22) Aber das ist eine Rätselmechanik, die kommt immer wieder vor. Und zwar immer dann, wenn natürlich die Verderbnisse irgendwie am Start sind. Dann gibt es die Rätselmechanik, man schiebt ein Kristall von A nach B.
Also man nimmt ein Kristall auf, läuft irgendwo hin und legt den Kristall dort ab. Gibt es auch ganz oft in dem Spiel. Dann gibt es die Mechanik, man muss Kristalle in der richtigen Reihenfolge zerstören.
Das passiert immer dann, wenn die Venatori irgendwie mitspielen. Mit diesen Blutschildern. Ja, genau.
Das ist die nächste. Und dann gibt es noch das mit den Strahlern, wo du diese Strahler so ausrichten musst, dass die irgendwas treffen.
[Flo] (2:02:22 – 2:02:32) Ganz toll. Da gibt es am Schluss auch irgendeine, die mich ziemlich genervt hat. Das Rätsel war eigentlich gar nicht so schwer, aber eher von der Perspektive her.
[Alex] (2:02:34 – 2:03:28) Egal. Bei diesen ganzen Rätseln muss ich dir wirklich sagen, die wirken so dermaßen aufgesetzt. Die Wildnis einfach mal so reingesetzt, damit du was zu tun hast.
Da hat einer sich gedacht, wir brauchen Rätsel in dem Spiel. Hexentabelle. Und dann hat man sich gedacht, okay, was für Rätsel können wir machen.
Ach, das mit den Kristallen können wir machen. Ach, wir können so Wucherungen nach Reihenfolge machen. Ach, das können wir vielleicht noch.
Und das mit den Strahlern. Und jetzt setzen wir die halt mal so oft irgendwo hin, damit der Spieler was zu tun hat. Weil er liebt ja solche Rätsel.
So unglaublich. Die sind ja so geil. Und dann hat man das halt eingebaut.
Und ich denke mir jedes Mal so, wieso muss ich jetzt hier an dieser Stelle einfach mal so willkürlich ein Kristall von A nach B bringen. Wer in dieser Spielwelt, also in dieser imaginären Spielwelt, wenn es da ein höheres Wesen gibt, wer hat sich das bitte ausgedacht? Also wer hat das da überhaupt so installiert, außer die Entwickler jetzt selber?
[Flo] (2:03:28 – 2:03:46) Also, Jesu, du sagst, es ist wieder so dieser 100% krasse Gegensatz zu Baldur’s Gate 3, wo irgendwie alles in der Welt, wo man sich gedacht hat, die haben alles wirklich zehnmal durchdacht, damit es schon irgendwie Sinn gibt. Ja, aber das passt zu dieser Themenpark-Thematik.
[Alex] (2:03:46 – 2:04:36) Ja, so war es bei Disneyland. Genau. Und das Spiel und das, genau, das ist so das Wort, es gibt doch dieses Wort Gamey.
Ich weiß nicht, ob du das kennst. Ich glaube, das bezeichnet ein Spiel, das wirklich so von der Spielmechanik so ist, dass du wirklich das Gefühl hast, du spielst ein Videospiel. Und so ist das in dem Spiel auch.
Du hast nie das Gefühl, du spielst irgendwas Echtes, so wie bei Baldur’s Gate, wo du denkst, du kannst alles machen in dem Spiel. Du hast immer das Gefühl, du spielst irgendwie so ein vorgefertigtes Spiel auf Schienen. Und dazu passt auch so dieses, das kann man zwar ein bisschen abmildern und auch ausschalten, aber du läufst ja, also was ich ganz oft gemacht habe im Spiel, du machst eine Quest, aktivierst die, du hast einen Questmarker, der hängt da vor deiner Nase und du läufst halt diese Questmarker immer ab.
Und dann mittendrin kommt halt ein Kampf, den machst du halt weg, haust sie weg, Questmarker, wo ist er? Ach, da lang geht’s. Und weiter gerannt.
Und dann der nächste Kampf.
[Flo] (2:04:37 – 2:04:49) Also du kannst es zwar ausschalten, du kannst diese Exploration, das kannst du wegmachen, das ändert aber das zugrunde liegende System nicht. Das macht es eigentlich nur noch nerviger.
[Alex] (2:04:49 – 2:06:12) Genau, das macht es nur länger und nerviger. Aber es ändert nichts daran, dass du eigentlich immer hinter diesen Dingern herjagst und immer so formelhaft immer, weißt du, läufst weiter, denkst du, ach ja, klar, da vorne kommt schon der nächste Kampf, das ist schon absehbar. Und dann kämpfst du und dann läufst du wieder rein.
Und ich denke mir so, alter, ist das ein Design, so uninspiriert, wie es eigentlich nur geht. Und die Obergrütze, sag ich mal, von dieser ganzen Geschichte sind ja die super duper Spezialfähigkeiten im Matroidvania-Stil. Also man muss dazu sagen, jeder Companion, der kann ein bisschen was.
Also zum Beispiel die Harding, die kann Felsen hoch und runter machen. Oder der Lucanus kann einen Dämon beschwören, der dann so eine Art Brücke macht oder so. Und keine Ahnung, was die alle können, ich weiß es jetzt gerade nicht auswendig, aber jeder kann irgendwas.
Und dann würdest du ja denken, dann nehme ich gewisse Leute mit, damit die das dann ausführen können, weil dann haben die ja auch in Sinn, diese Gefährten. Aber was sagt der Valegard-Entwickler? Nee, das ist doch viel zu kompliziert und zu schwierig.
Geben wir dem einfach einen Dolch in die Hand und der Dolch kann einfach alle Fähigkeiten von allen Gefährten. Dann brauchen wir die Gefährten doch eigentlich gar nicht mehr dafür. Also ich verstehe gar nicht den Sinn dahinter, zu sagen, jeder Gefährte kann irgendwas Spezielles, wenn man im Endeffekt das gar nicht braucht, was die können.
Das ist totaler Schwachsinn.
[Flo] (2:06:12 – 2:06:25) Ja, das stimmt. Also das habe ich mir dann auch gedacht. Es ist zwar andererseits wieder gut, weil man denkt sich, wenn es anders wäre, wäre es ja noch nerviger.
Aber wie gesagt, das ganze System ist halt absurd.
[Alex] (2:06:26 – 2:06:34) Es ist absolut richtig. Wenn sie es anders gemacht hätten, würdest du sagen, oh wie umständlich. Aber andererseits denkst du dir, warum haben sie sich dann überhaupt ausgedacht?
[Flo] (2:06:35 – 2:06:46) Das hat keinen Sinn. Das ist eine Designentscheidung, die wahrscheinlich am Anfang irgendwann klug gegolten hat oder klug gewirkt hat. Also wie gesagt, das Gegenteil von gut ist gut gemeint.
[Alex] (2:06:47 – 2:07:06) Und dann hast du halt auch so Geschichten wie, gerade bei den Companion Quests, am Anfang ist mir das aufgefallen, also die Welt geht unter. Alles um dich zerfällt. Die Götter überfallen alles und die liefert Derbnis und alles.
Und dann sagt der Companion zu dir, magst du mal mit mir an den Strand kommen? Ja, okay. Dann triffst du dich dort und fütterst da irgendwelche Tauben.
[Flo] (2:07:06 – 2:07:28) Läufst du ja rum, fütterst Tauben. Das mochte er gar nicht. Das hat er schon vor ein paar Wochen geschrieben.
Er muss sich auch lachen, weil es stimmt natürlich. Ja, oder? Also haben die nichts Besseres zu tun oder was?
Also ihr merkt schon, Alex hat es wirklich versucht, aber die haben ihm wirklich keine Chance gegeben.
[Alex] (2:07:31 – 2:07:39) Und dann das Schlimmste, Flo, weißt du, was das Schlimmste dabei ist? Nicht nur, dass es gar keinen Sinn macht in der Situation, sondern es ist auch noch langweilig. Es ist ja nicht mal spannend.
[Flo] (2:07:40 – 2:08:23) Ja, eben, weil die Dialoge schlecht sind und das Geschriebene einfach keinen Sinn gibt oder wenig Sinn oder einfach egal ist. Ja, hast du recht. Naja, was wir noch gar nicht besprochen haben, das ist tatsächlich die Optik.
Ah ja, kurz angerissen. Aber ja, hast du recht. Ich würde mal sagen, ist jetzt nicht irgendwie fotorealistisch oder auch nur fantasy-realistisch, sondern ist sehr stilisiert.
Also fast schon comicartig, bunt, comicartig. Und ich würde mal sagen, so habe ich es auch geschrieben, von dem Dark-Fantasy-Setting, das wir von Origins auch kennen, ist ja nicht mehr viel übrig, oder?
[Alex] (2:08:23 – 2:08:39) Nee, ich finde, es ist zweiteilig tatsächlich. Also die Charaktere, die sehen wirklich stilistisch, so ein bisschen comichaft aus. Man kann das nicht unbedingt für die Umgebungsgrafik sagen.
Also die Umgebungsgrafik ist schon hübsch, auch so die Cutscenes sind schon hübsch.
[Flo] (2:08:39 – 2:08:48) Es gibt echt, ich habe ein paar coole Screenshots auch gemacht. Also da ist schon so Desktop-Hintergrund-Material dabei. Das ist schon gut.
Ja, das kann man glaube ich so sagen.
[Alex] (2:08:49 – 2:10:17) Aber tatsächlich hat das Spiel ein Problem. Gut, es ist jetzt natürlich keine Open World, aber wenn ich jetzt Elden Ring hernehme, also mal abgesehen davon, dass Elden Ring natürlich viel düsterer ist und so, gibt es natürlich eine Sache, die ich mittlerweile bei Spielen sehr schätze. Und das ist, du siehst was im Hintergrund und du kannst da auch tatsächlich hingehen.
Und wenn du jetzt zum Beispiel mal Valegard als Vergleich nimmst, da ist es im Endeffekt so, du bist zum Beispiel in diesem Nichts, sag ich mal, und dann wirbelt da alles um dich herum und so. Das sieht alles schön und gut aus, aber es ist halt alles ein Tapete. Das ist unecht.
Du weißt halt genau, das wirst du niemals erreichen können. Du wirst da niemals hingehen können. Das hat überhaupt keine Bedeutung.
Es ist einfach nur eine Animation, der im Hintergrund abgespielt wird. So schön das halt auch ist, es ist halt einfach nicht echt, in Anführungszeichen. Und so geht mir das bei Valegard ganz oft so.
Das sieht dann richtig schön aus, aber ich denke mir so, das ist einfach nur so eine Fantasy-Landschaft, die existiert halt auch innerhalb des Spiels nicht wirklich so richtig. Du kannst damit nichts anfangen. Du kannst vieles gar nicht erreichen, was du da siehst.
Und dann ist es halt auch noch so oft quietschbunt. Ich hatte das ja in dem vorhergehenden Podcast schon gesagt, es gibt eine gute Art von bunt und es gibt so eine eher schlechte Art von bunt. Und für mich ist die Grafik irgendwie zu comichaft und zu bunt.
Manche Gegenden sehen wirklich schön aus, aber es ist so unterm Strich, glaube ich, also ich habe da kein gutes Gefühl. Ich kann es nicht so in Worte greifen.
[Flo] (2:10:17 – 2:10:58) Ich weiß schon. Ich glaube, wir sind da auch nicht die richtige Zielgruppe. Ich weiß nicht, ob es eine Zielgruppe gibt, die sagt, oh, das ist aber echt geil, aber das stimmt schon.
Es gibt verschiedene Arten von bunt. Wenn ich sage Doom Eternal oder die Doom Reboots, die sind eigentlich auch relativ bunt. Aber da passt irgendwie alles zum Style, weil es ist doch irgendwie dieser Dämonen-Style und das passt alles zusammen.
Aber hier ist es irgendwie, ich habe mich auch nicht abgeholt, aber vielleicht sind wir da auch nicht die Zielgruppe. Dann würde ich aber gerne wissen, also wenn ihr das da draußen hört und ihr sagt, das war mega, das ist genau mein Ding, würde ich gerne wissen.
[Alex] (2:10:59 – 2:11:27) Ich auch, ich auch. Aber ich glaube, die Diskrepanz zu der Optik von Origins ist halt auch ein Problem, weil wer ist denn die Zielgruppe dieses Spiels? Eigentlich alte Dragon Age-Spieler oder nicht?
Und dafür, also wenn man da den Dark-Fantasy-Look von Origins hernimmt und sich jetzt das da anschaut, also wenn du die Brut anschaust, die Brut sieht ja teilweise aus, als wären das so angeschmierte Clowns irgendwie, weißt du?
[Flo] (2:11:29 – 2:11:45) Habe ich nicht. Ich habe es mal gesagt, als ich das erste Mal von diesen Blights, irgendwie so einen Blight-Zombie oder was gesehen habe, habe ich gesagt, es sieht irgendwie aus wie bei Monkey Island. Es sind irgendwie so Totenkopf-Monkey-Islands mäßig.
Das ist wirklich so. Ja, gut.
[Alex] (2:11:46 – 2:12:20) Aber was man vielleicht unterm Strich durchaus sagen kann, wenn man ein Popcorn-Rollenspiel will, bei dem man sagt, man wird gut geführt, man kann eigentlich außerhalb von Kämpfen kannst du im Spiel gar nicht sterben. Selbst wenn du irgendwo so runterfliegst, erscheinst du ja sofort wieder an der, das ist ja im Elbenring oder in Souls-Spiel undenkbar, dass du irgendwo runterfliegst und es hat gar keine Auswirkungen. Da bist du ja sofort wieder am Rand der Klippe und bist sofort wieder da.
Das macht natürlich alles insgesamt weniger Frust, also wenn man so ein Spiel möchte, was man einfach so durchspielt, nebenbei aufs Handy noch schaut oder vielleicht einen Film oder so.
[Flo] (2:12:22 – 2:13:15) Vielleicht, dass man die Dialoge jetzt nicht so, also vielleicht nur jede dritte oder vierte Zeile liest und sich dann denkt, boah geil, dann gibt es wieder mal einen schönen Bosskampf und alle zwei, drei Phasen gibt es eine größere, durchdesignte Story-Mission und ich kann bunte Icons sammeln und irgendwas upgraden und wenn du irgendwie diese Sprechblasen über den Questgebern und die Questmarker haben willst und diese schönen Wegpunkte, dann ist das genau dein Spiel. Vielleicht auch, wenn du noch nicht so viele wahnsinnige RPGs gespielt hast und vielleicht irgendwie neu bist in dem Genre und vielleicht eher, wenn du so Boulderskate 3, wenn du da gleich davonläufst, weil das irgendwie alles gar keinen Sinn gibt, dann könnte das eine Einstiegsdroge sein.
[Alex] (2:13:16 – 2:13:43) Das sehe ich genauso und da zahlt ja auch im Prinzip diese Schwierigkeitsauswahl am Anfang ein. Man kann ja irgendwie gleich am Anfang sagen, es soll schwer sein oder nur so Story-mäßig sein, wenn ich mich jetzt nicht völlig täusche und ich glaube, du kannst den Schwierigkeitsgrad auch während des Spiels ständig ändern. Also das ist tatsächlich was für Anfänger oder für Leute, die sagen, das nehme ich einfach mal so als Popcorn-Unterhaltung so ein bisschen mit.
[Flo] (2:13:43 – 2:14:25) Ja und ich hatte tatsächlich auch, ich hatte glaube ich auch in Social Media einen kurzen Austausch auch mit einem User, der gesagt hat, der genau das gesagt hat. Er ist eigentlich nicht in diesen RPGs drinnen und er findet es eigentlich ganz gut. Also das könnte tatsächlich sein, dass wir da einfach schon mit diesen ganzen Vorgeschichten, die wir haben, vielleicht ist es eher negativ, dass man die Vorgänge gespielt hat.
Vielleicht ist es sogar besser jetzt ab unabhängig von dem Setting und von dem Vorwissen, wenn du da noch nicht so drin bist und das Ganze eher ein bisschen linearer willst und ein bisschen mehr so Lego-artig, dann ist das vielleicht gar kein so schlechtes Spiel. Ja, müssen wir noch eine Bewertung geben.
[Alex] (2:14:25 – 2:15:08) Ich würde sagen eine Bewertung und vielleicht gucken wir noch mal ganz kurz darauf, wie das Spiel sich wohl verkauft hat. Also Electronic Arts hat, soweit ich das gesehen habe, noch keine offiziellen Verkaufszahlen rausgegeben. Was man weiß ist, dass sich Inquisition zwölf Millionen mal verkauft hat.
Das ist schon ordentlich. Ja, das ist gut. Und was man wohl auch weiß, ist, dass Valegrard da nicht rangekommen ist.
Also es war tatsächlich ganz gut beim Start, so der erste Monat oder die ersten Tage mehr oder weniger zum Release. Das war schon ganz gut, da war das Spiel zumindest auf Platz sieben in Europa. Also das hört sich nicht schlecht an.
Im November ist es aber schon durchgereicht worden auf Platz 68.
[Flo] (2:15:11 – 2:15:57) Ich kann es mir auch vorstellen, dass es am Anfang, glaube ich, war es schon ein bisschen stärker in den Medien. Es gab vor dem Release ja auch noch mal so einen kleinen Positiv-Hype, wo die wirklich gesagt haben, da gab es glaube ich auch, also ich bin ja nicht so, ich glaube du bist auf den YouTube-Kanälen stärker unterwegs, aber zumindest auch in der Presse und in den Outlets, dass die dann gesagt haben, hey, es ist doch nicht so schlecht, es ist doch viel besser als erwartet. Und am Schluss war es ganz lustig, ich bin ja ein Fan von dem Penny Arcade, dem amerikanischen Spiele-Comic und die haben dann einen Comic dazu gemacht.
Irgendwie, sie sind irgendwie total verwirrt, denn also, wenn man jetzt nach den Reviews geht, dann ist es Rückkehr zur alter Stärke von Bioware und komplett zum Vergessen. Also sozusagen, man ist auch nicht schlauer, weil irgendwie jeder was anderes sagt.
[Alex] (2:15:58 – 2:16:17) Ja, das ist, diese Discrete Puns, die macht einen schon kirre, da hast du recht. Electronic Arts hat gesagt, dass sie mindestens 10 Millionen verkaufen wollen. Das wird wahrscheinlich nicht funktioniert haben, also die meisten, von denen ich gelesen habe, die gehen davon aus, dass das Spiel ungefähr ein Drittel vielleicht davon erreicht hat.
[Flo] (2:16:17 – 2:16:35) Gehe ich auch davon aus, vor allem, es war kürzlich ja im Steam-Sale, wirklich, du hast es ja glaube ich schon gesagt, auf 39 Euro reduziert und das ist relativ ungewöhnlich für so einen Vollpreis-AAA-Spiel. Das heißt dann schon, da passen die Sales nicht.
[Alex] (2:16:37 – 2:16:59) Ja, das hat gut gestartet und ist dann schnell abgestürzt und das liegt einfach daran, dass die Leute relativ schnell gemerkt haben, so toll ist es dann doch nicht. Das ist meine Theorie dazu. Muss so sein.
Aber was ist denn deine Theorie im Sinne von, wie hat es dir jetzt gefallen? Wenn du, sagen wir mal im 10-Punkte-System, mit 0,5er-Schritten Punkte verteilen müsstest, was würdest du dem Spiel geben?
[Flo] (2:17:00 – 2:17:30) Also maximal eine 7, ich würde aber keine 7 geben, glaube ich, eher so 6, 5 und 6. Denn ich habe die Regel, so ab einer 8, 9, 10 würde ich so ein Spiel nochmal durchspielen. Vielleicht eher bei 9 oder 10.
Und das auf keines, also nein, würde ich nicht machen. Es gab ja auch ein paar positive Sachen, wie gesagt, die Produktion ist ja doch okay. Deswegen würde ich sagen eine 6.
Einigen wir uns auf 6.
[Alex] (2:17:31 – 2:18:29) Da bin ich ja sehr nah bei dir tatsächlich. Also ich habe mir so nochmal überlegt, das Spiel ist schon sehr hochwertig gemacht, im Sinne von diesen ganzen Kennzeichen, die wir am Anfang ja auch genannt haben, AAA und so. Aber das Spielerlebnis ist einfach sehr durchschnittlich.
Es ist jetzt kein, also es hat sich vielleicht manchmal so angehört, also schlechtes Spiel ist es ja nicht. Also schlecht wäre ja irgendwie so, keine Ahnung, also ein großer Rotz stürzt dauernd ab, taugt nichts, sieht nichts aus. Das kann man dem Spiel alles nicht unterstellen und der Umfang ist da und so weiter.
Aber es macht halt einfach keinen so großen Spaß. Ich spiele es ja eigentlich, ich habe es jetzt nochmal gespielt wegen des Podcasts und weil ich so viel Geld ausgegeben habe, tut mir das Geld ein bisschen leid. Du machst ja wieder Investitionsschutz.
Ja, so in der Art. Ich habe ja die Idee gehabt, ich bin ja so dumm, ich habe gedacht, ich spiele das schnell durch und verkaufe das dann wieder für 50 oder so. Aber jetzt ist der Preis schon so im Keller, das lohnt sich nicht mehr.
[Flo] (2:18:30 – 2:18:31) Jetzt kannst du es auch behalten.
[Alex] (2:18:31 – 2:18:34) Aber jetzt brauche ich es auch nicht mehr durchspielen, jetzt habe ich keinen Druck mehr.
[Flo] (2:18:34 – 2:18:35) Kein Druck bestimmt.
[Alex] (2:18:35 – 2:18:49) Ja, aber ich mache es wahrscheinlich trotzdem. Aber ja, so durchschnittlich. Und Durchschnitt ist ja eigentlich eine 5, aber ich bin auch bei dir.
Zwischen 6 und 6,5 würde ich auch geben tatsächlich. Aber was hat denn so die internationale Presse dazu gesagt?
[Flo] (2:18:50 – 2:19:14) Ja, das ist ganz lustig. Die Metacritic-Scores gehen von der Plattform abhängig ein bisschen auseinander. Ich glaube am PC ist es am schlechtesten, oder?
76 Punkte Metascore. Ja, 76 auf PC, 82 PS5 und 85 auf Xbox. Das ist spannend.
Auf Xbox ist man anscheinend ein bisschen gewogener. Gezahlt nicht so viel.
[Alex] (2:19:16 – 2:19:17) Sagen wir es mal so.
[Flo] (2:19:17 – 2:20:08) Und wir haben noch so einen Wertungsvergleich. Ich glaube, wir haben den von Gamers Global gezogen. Credits für Gamers Global.
Absolute Credits. Jörg, wenn du uns hörst. Echt.
Shoutout. Eurogamer hat irgendwie 5. Ja, Eurogamer, das stimmt ja.
Ich glaube, das war auch der Grund, warum ich es dann gekauft habe. Weil Eurogamer, also die deutsche Presse oder die englische, aber ich glaube, auch die englischen Eurogamer, die haben irgendwie gesagt, es ist das beste BioWare-Spiel. Und die Engländer sind eigentlich doch immer relativ streng.
Und das war glaube ich der Grund, warum ich es gekauft habe. Und die haben 5 gegeben. Gamestar gibt 86, GamePro gibt 92, PC Games gibt 9 und Gamers Global 7.5. Sind wir eigentlich ja ein bisschen zu streng, oder?
[Alex] (2:20:09 – 2:20:20) Ja, wir sind so ein bisschen auf Gamers Global. Tatsächlich habe ich gar nicht so einen Fokus gehabt, dass die so schlecht bewerten. Also schlecht in Anführungszeichen.
Aber das ist schon krass. 92 Prozent. Was haben die für ein Spiel gespielt?
[Flo] (2:20:22 – 2:20:37) Also wie gesagt, bei Eurogamer, mir feuert es jetzt nochmal ein, die haben wirklich gesagt, es ist das beste BioWare-Spiel. Also wirklich insgesamt das beste. Und das ist eigentlich, also das, nein.
Also das ist es nicht. Also die haben dann offensichtlich nicht Mass Effect gespielt. Also das, nein.
[Alex] (2:20:38 – 2:21:12) Die Story steckt voller düsterer, aber auch epischer Momente, die mir noch lange im Gedächtnis bleiben werden. Also ich habe sie noch nicht entdeckt, die düsteren Momente. Aber eine mehr muss ich mal ausräumen.
Da kannst du mir jetzt gerne widersprechen, Flo. Wahrscheinlich siehst du es vielleicht auch anders. Aber es heißt ja, nach 10, 12 Spielstunden ist das Spiel deutlich besser.
Und ein ganz anderes Spiel als so am Anfang. Und ich habe immer gedacht, wann sind denn die 10, 12 Spielstunden vorbei? Das habe ich auch immer gelesen.
Also den Turnaround habe ich überhaupt nicht mitbekommen. Ich habe das auch verpasst.
[Flo] (2:21:13 – 2:21:17) Also ich muss das auch verpasst haben. Keine Ahnung.
[Alex] (2:21:18 – 2:21:27) Okay. Ja, also Flo, wir haben dieses Spiel, glaube ich, in aller Breite. Du wolltest ja Nanocast draus machen.
Ja, es wird nichts.
[Flo] (2:21:27 – 2:21:36) Also umfassend und abschließend haben wir das geklärt. Sagen sie bei Lage der Nation immer. Umfassend und abschließend.
Okay, das haben wir auch geschafft.
[Alex] (2:21:36 – 2:21:39) Ja, also in dem Sinne würde ich sagen, sind wir fertig?
[Flo] (2:21:40 – 2:21:40) Wir sind durch.
[Alex] (2:21:40 – 2:21:53) Wir sind durch. Ich bedanke mich dafür, Flo, wirklich, dass du gesagt hast, wir machen das, wir ziehen das durch. Und es ist ja auch bei uns wirklich mal Zeit, dass wir ein bisschen mehr wieder den Fokus auf Spiele setzen.
Das haben wir so ein bisschen vernachlässigt in den letzten Jahren.
[Flo] (2:21:53 – 2:21:53) Stimmt.
[Alex] (2:21:54 – 2:22:49) Aber das muss mal wieder sein. Und deswegen ist auch mal wieder so eine Spielebesprechung wirklich wichtig gewesen. Vielleicht sind wir ein bisschen late to the party, was Valegard betrifft, weil das Ding ist ja schon eigentlich abgeklungen.
Aber ist egal. Wer in zehn Jahren wissen will, wie Valegard war, kann diesen Podcast hören und weiß ganz genau, dass es ein solches Spiel war. Absolut.
So ist es. Genau. Danke auch, Alex.
Ja, immer wieder gerne. In diesem Sinne, liebe Zuhörer, ob ihr jetzt morgens, abends oder mittags oder sonst wann zuhört, vielen Dank, dass ihr dabei wart. Wie gesagt, gerne in die Kommentare schreiben, wenn ihr es anders seht oder vielleicht sagt, ey, das Spiel, das ist der absolute Bioware-Hit.
Das habt ihr völlig verkannt. Nehmen wir gerne Antikritik, dann möchte ich aber auch wissen, warum es so ist. Das muss man dann schon begründen.
Und ansonsten vielen Dank, wie gesagt, fürs Zuhören. Und natürlich bleibt uns wie immer gewogen bis zum nächsten Mal im Spielwiese Podcast. Macht’s gut und ciao.
Danke euch und: Bellara gefällt das!